如果你喜欢双星故事、轨迹或伊苏,那么多轨迹:星星彼方绝对值得一试
2012年,《零之轨迹》和《碧之轨迹》两部作品在利用PSP日本平台掀起的热潮,Falcom——也就是我们俗称的法老空,趁热打铁推出了轨迹系列的外传作品《多轨迹》,最终给少数玩家留下了不太深刻的印象,成绩在12万左右。
九年后的今年,公司成立40周年和《黎之轨迹》发售前夕,Falcom突然,我想起了这部早已埋葬在历史长河中的作品。就像前两年的零轨和碧轨一样,它被称为复制,成为高清军队的一员。现在,你终于可以在次时代平台上玩到一切了PSP轨迹游戏。
然而,在我进入今天的话题之前,我想和你谈谈其他事情。毕竟,如果你没有接触过原著《多轨迹》,你需要先知道一些事情。
首先,虽然借用了熟悉的轨迹名称,但《多轨迹》的世界观与正作差不多。不仅故事没有发生在熟悉的塞姆利亚大陆,甚至游戏玩法也改变了以前操作要求较低的指令和动作RPG”。再加上一些类似遗迹从天而降和多星存在的细节,人们很容易想到一个现在已经被人联系起来了Falcom雪藏的IP——双星物语。
《多之轨迹:星之彼方》的故事发生在一个被称为失落岛的岛屿上,主角是多之轨迹·赫歇尔和朋友的希格那回家为契机。
失落岛作为世界边缘的一个孤岛,经常被称为遗迹奇怪的现象,在多回来的那天,一个巨大的遗迹,落在失落岛的浅滩上,同时有一个叫诺依妖精女孩,为了帮助陷入困境的诺依,从多开始拯救多世界之旅。
如果你对其中的一些设置或风格有一种莫名的视觉感,那就不奇怪了。事实上,《多轨迹》的制作团队中有很多人来自《双星故事》的团队,为了做好游戏的动作,Falcom还专门安排了《伊苏》的制作与。
更有意思的是,虽然表面上看与轨迹系列无关,但后来在闪之轨迹系列中人气角色托娃·赫歇尔的出现给两者之间的关系蒙上了一层雾。直到今天,许多玩家认为,多轨迹的故事发生在轨迹的过去或未来。
反正,Falcom家里的这些RPG嗯,关系真的有点不清楚。
在游戏中,除了失落岛上唯一的户外场景特拉外,这里还有很多冒险过时
回到游戏本身。
整体结构上,《那由多之轨迹》采用了剧情与战斗对半分的比重配置,从游戏立项开始,制作组便想要在吸取“轨迹”系列擅长的故事基础上,给予玩家最大的操作性。
游戏的现在看起来有点过时的独立水平系统,每当玩家策略一定数量的水平,会带出一个过程不同的情节来推广故事,虽然剧本水平不低,也做了基本的放松,但其预算和空间,但注定其本质只能是青少年成长拯救世界的旧东西。而且因为游戏从头到尾都只给玩家展示了两个场景:失落之岛和失落的天堂特拉,所以本该影响整个世界的故事总是有点太小。到了2021年,一个人拯救世界的故事也有点无聊。
冒险开始后,少年遇到了少女
然而,传统也有传统的好处。
作为一个擅长设定的日本人RPG,《多之轨迹》中的许多角色都很讨喜。例如,作为故事的重要线索和主角战斗伙伴的妖精诺伊就是一个很好的例子。作为一名庭院经理,她一开始非常讨厌人类,因为她不得不与主角一起行动,但最终她愿意牺牲更多的人。另一个例子,那由多的另一个青梅竹马莱拉,总是为主角那由多和其他异性之间的关系,表现出悲伤和苦恼。
虽然乍一看,这些设置听起来并不特别,但通过对放松的主要情节和对日常情节的描述,以及虽然粗糙但人物表非常到位的3D在表演中,玩家可以非常清楚地意识到每个关键角色情绪变化的原因。这是许多设置复杂、角色众多的游戏无法做到的,也可以算是日本人RPG独特的开悟。
《多轨迹》的主要战斗方式有点像同属Falcom的着名动作RPG伊苏系列。但不同的是,在这部作品中,玩家可以操作战斗角色,而且总是只有一个人作为主角。因此,玩家必须在相同的游戏风格下继续推广游戏。在这个过程中,不可避免地会有点无聊和无助。
然而,毕竟有了《伊苏》和《咕噜小天使》的基础,《多轨迹》的动作设计和操作逻辑。通过简单的攻击、跳跃和回避动作指令,玩家可以衍生出不同的攻击手段,并需要通过保持角色连击的数量来提高他们的战斗力。他们配合制作团队为各级设计的丰富杂兵BOSS类型之后,战斗场景变得相当丰富流畅。
在优秀的动作逻辑下,《多轨迹》不会太服务RPG元素,就战斗而言,除了限制PSP你几乎找不到平台功能做出的一些让步(单一的动作风格和建模特效的精度)。
每个BOSS都有独立的攻略法,玩家必须随时运用战斗技巧才能顺利破关
然而,战斗并不是所有的多轨迹动作游戏,也是由于时代背景和其他原因,这个游戏采用了一个独立的关卡机制,并将在玩家通过每个关卡后进行独立的评分。评分标准是一些过时的三星系统。
由于玩家理解设计师的意图非常方便,这种机制在过去的一些游戏(特别是关卡手机游戏)中非常流行。所谓的三星标准是完成关卡,收集所有物品,完成额外的挑战。当收集到一定数量的星星时,玩家可以解锁更多的角色技能。
说实话,这个过程不会让玩家很舒服。
虽然我个人对这种强迫症的设计印象不是很好,但更关键的原因是制作团队在战斗之外对一些动作游戏的过度追求。
这不是《多轨迹》中独一无二的问题。从游戏的中后期开始,关卡中开始出现大量类似跳台和挂绳的机构。玩家需要正确的跳跃操作才能顺利前进。听到这里,你应该明白我想说的是什么。
对,就是3D跳台。
在倾斜角度的固定视角下,一些玩家(如我)无法准确判断X和Y当角色落下时,轴的相对位置无法准确找到落点,因此3D跳台成了很多人的噩梦。
在《多轨迹》中,由于三星需要收集关卡中的所有物品,这些物品通常被放置在需要跳跃才能到达的地方,跳台弱者不可避免地会再次回忆起这种属于上一代的噩梦——更不用说,有很多跳台会移动。
这大半管体力基本上是下降和损失的
原版游戏Remaster在版本中,多轨迹:星星的另一边几乎复制了原来的一切。我上面说的基本上都是原来的。它们已经成为对多轨迹:星星的另一边质量的评价。如果你想问标题中的改变这个词,改变在哪里,它可能是原来的60帧,一些场景的重制,以及高清3D这三点是画面。
《多轨迹:星星彼方》重制了原著中的一些经典场景,并添加了少量角色立画
与在PSP坚持在平台上使用2.5D画面的零轨和碧轨不一样,虽然原版《多轨》在3D表演还是很辛苦的,角色的表情也很多变,但是整体建模水平还是保持在上一代的水平,现在真的很难夸两句。总的来说,还是零轨/碧轨·改变效果,看起来更好。
想想看,2001年Falcom在PC平台上发布的《双星故事》也是一个传奇,无论如何,《多轨迹》都是它的灵魂续集。由于40周年的特殊时期和《黎之轨迹》前置作品的待遇,很多玩家再次怀疑这部作品是否真的与轨迹系列的正传有关。其实,除了上述这些RPG在传统内容中,这部作品还包含了值得深入玩的内容,如博物馆收藏、多周内容增加、后天讲故事。虽然它看起来像一部具有试水意义的作品,但它真正的游戏量与之相同PSP其他前辈,不相上下。
无论如何,这是一部当时被低估的作品。虽然很多内容现在都有点过时,但仍然值得《双星故事》、《轨迹》系列的情节和设置,以及旧时代的伊苏爱好者。
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