对于玩家来说,优秀的游戏故事不仅能创造替代感,还能吸引用户长期参与。
然而,对于许多开发者来说,如何通过游戏玩法带来个性化的故事一直是一个难以解决的问题。在这方面,获奖的无数动作冒险游戏《暗影魔法》是一个非常成功的案例。
在此前的GDC大会上,Monolith游戏设计副总裁Michael de Plater他说,在设计《暗影魔多》时,他的团队参考了体育赛事的叙事结构,甚至更早《End War》、《Total War》也采用了类似的架构。
以下是GameLook完整的演讲内容:
Michael de Plater:
《暗影魔多》中的女神复仇系统旨在让玩家在这个开放的世界里创造独特的敌人。我们希望它能找到这些故事在现实生活中是如何发生的,然后像现实世界中的规则一样应用到游戏中。
回顾过去,这个想法实际上可以追溯到很久以前,适用于各种类型的游戏,如体育游戏、战争游戏等。
我们认为体育是一个在现实世界中设计的游戏系统。他们设计了赛季、表演形式和比赛规则,可以创造故事。事实上,他们的故事系统在小说、电影和其他媒体形式中也很常见。
他们创造和设计冲突,在体育赛事中没有安全机制,团队之间的竞争必须有胜负,然后促进故事的持续进展。例如,如果你输掉了本赛季的第三场比赛,你就没有机会复活了。
这些现实世界中的时间流逝非常适合创造戏剧性的故事。它创造了对手、复活赛和弱者,这些都给玩家带来了需要个人克服的戏剧性故事。随着时间的推移,我们将与敌人形成不同的故事。
另一个重要的因素是社会结构。例如,一个非常普通的男孩从爱好者变成了著名的明星。我们还将模拟游戏中的社会结构,主要是为了创造冲突感和替代感。
体育赛季三段剧情
体育赛季可以看作是三段式互动剧情结构。第一段是开场,我们认识所有队伍,并且知道那些队受欢迎;第二段是不断的赛事累积,我们看到队伍的起伏;第三段是有了决赛和总决赛的基本结构。
虽然每年的体育赛事结构都是重复的,但它们带来的故事是不同的,这也是我们想要增加动作冒险游戏的故事结构。
然而,游戏和体育运动仍然有些不同。例如,在游戏中,玩家通常需要在失败后重新开始,而在体育赛事中,球员受伤或团队失败都可以创造新的故事。这引起了我们的注意。我们希望玩家的角色死后不要告诉他们重新开始,而是播下个性化故事的种子,让他们与游戏结构相关。
在许多在线游戏中,这样的故事经常发生,如使命召唤。我们希望让角色更加拟人化,让玩家与游戏故事有情感联系。这些系统是线性故事还是支线RPG,都是为了创造玩家和游戏之间的关系。
体育系统中的双叙事框架
我们从体育赛事中看到的是,它带来了两个不同的故事。一方面是团队之间的结果,但有一个非常个性化的故事,比如你眼中的英雄、弱队和团队之间的怨恨,但所有的个人故事都发生在更大的冲突框架内,事实上,这给我们创造了阴影魔法的社会带来了巨大的灵感。
体育赛事的另一个有趣之处是,记者也可以通过数据分析创造故事,人们可以通过不同球队和球员的数据创造非常个性化的故事。
我们建立的女神复仇系统实际上非常复杂,但我们希望以更自然的方式呈现给人们,我们也使用体育赛事系统的灵感,也就是说,当人们写与我们的游戏相关的故事时,他们使用的语言听起来像真正投入到游戏中吗?
战争也有许多相似的结构,但不同的是,战争不仅创造了故事,而且还与电影等许多领域有关。如冲突、战争升级、大框架内的个性化故事、社会结构等。
玩家更倾向于正确NPC产生情感,比如《罗马:全战》中的遗传值,让玩家与角色有关,比如《暗影魔多》中的复仇机制。
另一个机制是平衡系统,比如在《罗马:全战》当中,游戏的最后阶段可能会比较无聊,因为你已经征服了大部分地区,所以我们增加了内战系统。
暗影魔多的女神复仇系统
类似地,在女神复仇系统中,我们希望让玩家的体验更加个性化。我们运用了现实体育赛事和战争叙事的一些特点,如衬托冲突、不断推进时间,以建立个性化的关系。把失败作为创造故事的机会,并关注社会结构和等级制度。
我们如何向玩家展示另一件必须做的事?我们的方法是让敌人记住玩家。
比如在游戏中,当你和敌人说话时,他们会问:你忘了怎么对待我了吗?这时,玩家会突然想起自己是宇宙的中心。
此外,我们一直在做单机游戏。但在其他网络游戏中,有很多个性化的叙事方式,玩家可以分享他们在游戏世界中的经历。
最后,我们使用的情节系统可以在以下三本书中找到相同的框架,有些给出了基于心理学的玩家参与理论,即《Playing at the World》、《Play Unsafe》和《Glued to Games》。
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