(本文包含了《黑暗森林》的非关键剧透。
你驻扎在这个森林里的小屋里。整理了一天收集到的材料后,已经是晚上了。一群乌鸦被森林里的一些动静惊呆了,从你的头上飞过,落在不远处的树上。你知道,他们不是归巢的好鸟,而是在等一顿大餐。
你在工作台上用废铁冲出两个捕兽夹,然后拿着很多木板和钉子走到木屋东北角的房间——这是小屋里唯一一个墙壁完好的房间。你用木板把房间里的两扇窗钉紧,把两只捕兽夹在窗户下面——如果有脏东西跳进来,先把它弄断。
忙碌之后,残阳从木板上缝了进来,微光勉强让你看到手腕上的手表——19:45,离日落还有一刻钟。你跑到屋外,启动汽油发电机,然后跑回准备好的房间,把后面的门钉死。
咯吱……沙沙……
各种稀疏的声音从外面传来,说明森林里的不速之客又一次通过黑夜的淫威来拜访你。你拿着一把草叉蹲在房间一角的台灯旁边,面对两扇钉死的窗户,猜猜哪扇窗户会先破。
砰!一声巨响突然从我身边传来,有什么东西在撞门!你心里暗暗骂道:以前是从前面破窗进来的。今天为什么要走后门?转过头,看到门上钉的木板一块一块碎了,撞门的野蛮吼声越来越狂躁。
你举起草叉,对着门,后退了几步,打算和即将破门而入的怪物拼个你死我活。
砰!门上最后一块木板也碎了,四只苍白畸形的胳膊从无尽的黑暗中伸了进来!
你用草叉瞄准它们,后退一步。当你即将攻击时,你听到脚下发出巨大的咔嗒声。你的眼睛是红色的,你的身体也震动了——原来你不小心踩到了你刚才下属的野兽夹!
几秒钟后,你倒在怪物的爪子下。重读进度,在读档画面中看到以下文字:
《黑暗森林》阅读界面中的游戏建议没有错
这是《黑暗森林》(Darkwood)《黑暗森林》是波兰独立工作室的一个可能场景Acid Wizard Studio生存恐怖游戏。
《黑暗森林》是一个垂直俯视角,利用枢纽关卡开阔世界(Hub World)构建的生存恐怖游戏具有角色扮演的组成部分。玩家需要在白天探索危险的森林,收集资源,晚上回到森林小屋,抵御怪物的围攻;参观森林里奇怪的居民,以获得逃离森林的线索。
《黑暗森林》起源于2013年的在线众筹,于2017年8月正式上市,去年更新了官方中文版,目前正在上市Steam平台上有6000多个评价,分为特别好评;GOG平台评分为4.4/5。
这些构成游戏的基本介质,无论是画面、光影、音乐和音效,还是文本写作和插图,似乎都是Acid Wizard Studio几个巫师施了魔法,在黑暗的森林中有机地结合起来,营造出一种令人不安但沉浸其中的恐怖气氛。在此基础上,再加上激发探索欲望的游戏性,一部杰作诞生了。
我将告诉你游戏设计的特点,以及这次令人震惊的回家之旅背后的一些有趣的事情。
《黑暗森林》的最初概念是一款塔防游戏,防御僵尸入侵
视觉:你不仅可以俯瞰全局,还可以看到身后的一点点在恐怖游戏中使用90度垂直俯视可能听起来有点置身事外——毕竟,从这个角度来看,周围的事物通常一目了然,甚至比更常见的等距视角更清晰。前两部《侠盗猎车手》和《血腥的土地》等动作射击游戏将使用90度俯瞰来创造一个广阔的空间,让玩家可以专注于处理来自世界各地的敌人,而不考虑其他因素。不难想象,从这个角度来看,就像创造突然惊吓(Jump Scare)恐怕感觉有点难。
好消息是,《黑暗森林》并没有像许多恐怖游戏那样依靠惊喜来塑造恐怖,而是通过塑造未知来传达一种不安。视野的限制是《黑暗森林》塑造恐怖气氛的诀窍。
由于俯视角的使用,地图中的环境元素,如地面、树木、石头等不可互动的东西,确实可以在360度内看到,没有死角。然而,漫游在地图上的生物和散落在各处的互动物只能在主角面对方向的90度左右出现。用制作团队的话来说,视觉限制是为了刺激玩家的想象力,让他们弥补看不见或看不见的东西,这比直接把怪物堆在玩家面前更可怕。
从垂直俯视的角度来看,黑暗森林的环境可能很难理解
不仅视野狭窄,地图上的障碍和阴影也会阻挡视野中距离较远的东西
幸运的是,森林遮住了每个人的眼睛,那些不友好的森林生物也有自己不同的视野。玩家探索规则后,潜行将成为一种增加生存机会的游戏玩法,不仅可以利用敌人视野的限制来逃避它们,还可以绕过后面的意外攻击。
在游戏开始的过程中,玩家可能经常会遇到方向和行驶方向不一致的情况,然后你可能看不到近在咫尺的危险,最终遭受痛苦。即使你适应了游戏的方式,有时你也会因为紧急情况而匆忙踩到或撞到你不应该碰的东西。这就是游戏的乐趣。
黑暗的角落里总有意想不到的东西
听觉:眼睛看不到六条路,耳朵听不到四面八方在这种视野乍一看是开阔的,但实际上却极其局促,甚至略显幽闭的视觉设计下,充分利用听力可以增加生存的概率。与有限的视觉相比,听觉往往能提前为玩家提供预警。同时,优秀的音效设计也是黑暗森林中另一种营造恐怖氛围的工具。
《黑暗森林》中的音效丰富而逼真。当玩家探索密林时,他们耳边的风穿插着森林里动植物的奇怪低语。结合灰色调的游戏画面,这些自然的声音营造出一种萧索孤独的氛围,会让玩家反思自己的挣扎是否只是徒劳。
在游戏中,不同的生物会有自己独特的声音提示。玩游戏一段时间后,听声音区分敌人将成为玩家自觉培养的生存能力,以弥补视觉检测的限制。
在夜间的“防御模式”中,无论是荒蛮的林中野兽撞击门板时发出的巨响,还是不可名状的生物趟过屋前碎石时发出的细碎声响,都可以用“揪心”二字来形容。配合周遭黑暗一片的视觉环境,这种未知营造的恐惧也许会劝退一部分玩家——或者至少也会让人先远离屏幕,缓一缓心情,再战战兢兢地继续玩下去。
在适应恐怖气氛后,玩家可能会发现这些音效不仅是紧张的恐怖元素,也是提高生存概率的线索:这些声音可以让人们知道敌人的一般位置,熟悉各种出入口的小屋布局,甚至可以勾勒出敌人入侵小屋的路线,提前为敌人做一些准备。
熟悉房间布局,配合声音提示,看不见的敌人就没那么可怕了
游戏中的音乐主要是极简主义的氛围电子音乐,大多数时候似乎没有,几乎是沉默的。用制作团队的话来说,这是一种创造紧张气氛的方法。在某些层次上,配乐也被用作一个模糊的任务提示,以指导玩家的方向。
游戏性:随机生成的环境和生态,手动塑造的情节和故事2010年代可以说是Roguelike在独立游戏中流行的时代,设计元素也在《黑暗森林》中表现出来。游戏中的地图和地形元素(如树木、岩石和其他障碍)是通过程序生成的,大多数提供资源和促进情节的特殊场所在每次重新开始时随机放置在地图上。这使得游戏在一定程度上常玩常新,增强了收集资源和探索世界的兴趣。
在游戏中,探索和战斗都是即时发生的,但根本没有ARPG以及割草游戏的清爽感,使用冷兵器攻击前摇和硬直时间较长,隔着屏幕也能感受到手中武器的重量。弹药在游戏中是宝贵的,枪战也受到限制,不能像爽快的射击游戏那样。死亡的惩罚在普通难度下并不严重,只会让玩家掉落身上的一部分物品,复活后才能捡起来。在高难度下,死亡次数达到一定数量后会变硬Game Over。
探索过的地方将以简笔画的形式标记在原始空白地图上
游戏中的锻造系统:消耗收集到的原材料,制造武器、工具和防御装备
《黑暗森林》中的自由探索和剧情推进是相互促进的,游戏中会有很多时刻在漫步中找到剧情推进的地方。至于游戏的任务设计,制作团队多次提到辐射是设计黑暗森林的灵感来源之一,游戏中的许多任务确实都有CRPG各种解决方案:面对眼前的困难,玩家不仅可以面对困难,还可以通过悄悄潜行来避免敌人的感知,或者找到特殊的渠道和机构来获取智慧。
选择不同的任务完成方式会让玩家在物品损失和战利品获取方面有不同的结果,也会影响剧情的进展。更有价值的是,玩家很快就会看到对世界的影响,并启动不同的情节分支,这使得游戏在RPG部分重复可玩性也得到了丰富。
虽然通关可以给玩家留下深刻的游戏体验,但如果你想体验游戏中所有主线和副任务背后的各种分支情节,大致估计至少需要通关3到5次。
样貌古怪但尚存一丝人性的乡民会为玩家提供线索和物资
选择的后果往往会在不久的将来实现
剧情与气质:路边野餐在噩梦中,惊心动魄的回家之路除了在视听上营造恐怖气氛外,情节中各种令人不安的情节桥段也是《黑暗森林》在恐怖游戏中脱颖而出的重要因素。
《黑暗森林》的情节是这样的:在20世纪80年代中期的波兰,一片无与伦比的森林开始莫名其妙地生长,包裹着城外不远处田野里的一个村庄。被困在森林里多年的村民在恐慌和无助之间有不同的命运:有些人逐渐被森林吞噬,变成森林里的幽灵;有些人在人性的边缘顽强地挣扎,在挣扎中灭绝人性。
玩家扮演一个失忆和身体变异的陌生人,被林中疯狂的医生抓住。记录逃离森林的日记被撕掉了,在逃离疯狂的医生后迷失在森林里,踏上了回家的冒险……
封闭区域,奇怪的地形,令人震惊的生物,陷阱和超自然现象……不难看出,《黑暗森林》的背景包含了前苏联科幻小说《路边野餐》(斯特鲁加茨基兄弟)的影子,许多玩家将《黑暗森林》与基于路边野餐的生存射击游戏系列潜行者进行比较。事实上,就像许多玩家戏称潜行者系列为乌克兰模拟器一样,《黑暗森林》的制作人也戏称他们的作品为波兰模拟器。
以狂人日记的形式呈现任务记录和提示
《路边野餐》和《潜行者》是《黑暗森林》的灵感来源之一
回顾2010年代诞生的电影、电视和游戏,不难发现,20世纪80年代的复古潮流是一个重要的主题,这也反映在《黑暗森林》中。就像游戏《迈阿密热线》和电影《死亡驾驶》通过霓虹灯和跑车重塑了20世纪80年代美国的城市生活一样,《黑暗森林》以自己的方式展示了20世纪80年代波兰或东欧的社会氛围。
在沉重压抑的社会氛围中,游戏中出现了许多令人思考和反思的代指和隐喻(涉及剧透,不要讨论太多);在文化符号的表达上,《黑暗森林》利用散落在地图上的零散物体来唤起人们对80年代社会主义国家日常生活的记忆或好奇心。
波兰粮票80年代
1987年汽车杂志
苏联版的“Game & Watch游戏机之一——Elektronika游戏《老狼捡蛋》
游戏中出现的苏联式居民小区,国内玩家可能也会觉得眼熟
制作团队曾提到:对于世界其他地方的玩家来说,东欧的沉重和神秘是一个迷人的元素。如果20世纪80年代波兰的社会风格是游戏中压抑气氛的来源,那么斯拉夫的民间传说和流行文化作品也为游戏中的具体魅力提供了灵感。
游戏中女妖的概念设计(左)与斯拉夫神话中的鸟头女巫奇奇莫拉相比
红色裂头怪是游戏中最受欢迎的怪物之一(Red Chomper),科幻恐怖片《怪形》在1982版中似乎受到了影响Palmer-Thing”启发
除了周围的怪人和怪事,玩家扮演的主角不是一个致力于善良的好绅士,而是一个没有记忆和渴望回家的死人。为了在逆境中生存而杀人是玩家的唯一途径。即使你以做好事的态度生活,你也会在游戏中遇到弄巧成拙的时刻:黑暗的森林是一个没有善行的世界,生存就是这里的一切,好的原因可能不会有好的结果。
在充满暗调的视觉表充满暗调的视觉表现下,让《黑暗森林》的经历更加难忘。
游戏主角陌生人(The Stranger)概念设计
从林中提取生物遗骸,获得刺激身体变异的药物,以获得特殊技能
结论:多媒体的成功结合铸就了这部独立游戏杰作有些游戏可能有很好的音画,但故事的过时或缺乏使它难以迷恋;有些游戏可能有优秀的故事和文本,但单调的游戏可能不会重复和重新体验。在游戏开发技术相对成熟的今天,成功结合游戏中的各种媒体,成为各方面优势均衡分布、相互促进的杰作,可能是当今时代开发游戏最重要的技能。
《黑暗森林》就是这样一部成功的作品。如果能接受恐怖游戏,不妨潜入《黑暗森林》,体验80年代东欧乡愁的惊心动魄的冒险。
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