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最新天天爱消除攻略图解法

来源:183手游网 作者: 时间:2023-04-11 09:42:24

本文首发于腾讯天美工作室群知乎机构号

编者按:《天天爱消除》(以下简称《爱消除》)是腾讯天美工作室集团开发的一款消除手机游戏。爱消除的目的是消除烦恼

那么天美是如何设计这样的游戏体验的呢?在本文中,天美游戏玩家从游戏策划的角度与大家分享了爱消除的常见设计理念。

关卡设计

因为爱情消除是一款大众休闲游戏,希望能照顾到更多玩家的感受,满足不同阶段玩家的需求 —— 这是我们的设计目标,也是最大的设计难点之一。

消除关卡与MMO类游戏的关卡差别很大。消除关卡本身五脏俱全,强调精致易懂。

也就是说,爱消除关卡的目标是尽可能满足各种玩家的轻松策略,我们实践的设计流程大致如下:

1. 确定主目标

在设计关卡时,我们首先会在脑海中勾勒出一个关卡的主要想法。我们通常称之为主梗,这是关卡的骨。骨是整个关卡的核心乐趣点,也是贯穿始终的清关目标。

举个简单的例子,本关的最终目的是让四个角落的铃铛掉下来,消除足够的数量。

2. 补充阶段目标

铺好骨头后,就要开始补充与之相连的次级机构。这些机构往往决定关卡的节奏,可以更好的引导玩家解谜。层次目标的设计也可以让玩家在通关前获得阶段性的成就反馈。

在接触收集目标之前,玩家需要达到阶段目标,然后才能打开棋盘。例如,玩家必须先打破盒子,然后解开葫芦藤,这样钟才能掉出来。

我们不会把一个关卡做得太复杂,因为关卡的目标是让更多的玩家尽快找到关卡的秘密,并且有哦,原来是这样!

3. 保证多个破局思路

完成阶段目标的机关设计后,还需要复盘棋局是否有多个破局思路。

一些计划在设计水平开始时特别容易投资于自己的设计,希望玩家只遵循自己的想法。这种设计方法在强大的解谜游戏中是可行的,但在公共休闲消除游戏中,大多数玩家经常被挡在门外。

过分强调唯一的解决方案。例如,如果玩家必须在特定时间通过A机关,他们将陷入独木桥水平。这实际上是一种策划自我陶醉,这只会大大削弱轻松策略游戏的乐趣。

当我们在早期探索设计时,我们也陷入了这种误解,然后我们会特别注意:为玩家提供两个以上的关卡解决方案,我们称之为空间。

只有给玩家留出空间,配合棋子的随机掉落,不同的玩家才能探索出更多的通关策略。这就是乐趣,而不是猜谜。

4. 优化关卡的第一印象

最后,我们将美化关卡图形,增加一层容易解决的初级障碍。

这种障碍的图形可以是动物、对称图形、符号等,给整个关卡一种有趣的美感。

关卡玩法

一个有趣的关卡必须建立在有趣的玩法之上。

目前爱消除的玩法有上百种,玩法量级巨大,在不断更新中,以满足玩家对新玩法的追求。

游戏设计的内容很多,重点是保证各种游戏之间的逻辑耦合,这里就不赘述了,直接举几个设计案例。

我们的目标是让各种玩家同时了解关卡规则。为了实现这一点,我们在设计关卡时,会尽量让规则一目了然。

比如我们早期做了一个桃花串的游戏,希望玩家能快速感知到它一解全解的特点。

最后,我们挑选了桃花。所谓一夜春风,千树桃花盛开,玩家更容易理解规则:只要一朵桃花被消除并唤醒,整串桃花就会一起解开。

在前两个版本中,我们还推出了一种新的魔毯游戏玩法。我们想成为一个可以逐渐收缩的障碍,但如何让玩家理解呢?这个障碍与桃花不同。

毯子本身更适合我们的日常生活。当我们收集毯子时,我们把毯子卷起来。所以在毯子周围消除,它会一个接一个地收缩。

格格回到宫殿,为了清楚地表明受保护者和追逐者,我们把母亲作为追逐者,希望让玩家一眼就知道对立关系。这仍然是我们艺术女孩的想法。

我们希望用更少、更简洁的文字来解释规则,还有很多其他的例子。

综上所述,每次推出一个功能,不管大小,我们都会问自己:我能在3秒内理解这个规则吗?长辈能理解吗?长辈能理解吗?

关卡难度控制

由于爱消除的关卡数量庞大,我们建立了一套完善的保证关卡质量的制度。

在关卡上线之前,我们将首先使用它AI工具,进行初步的关卡难度预判,并依靠经验辅助修整。接下来,策划们也会反复试玩彼此设计的关卡,互相验证,最后留下总体评分较高的关卡。

关卡上线后,我们将从短、中、长期的不同数据维度监控关卡性能,及时调整反馈不佳的关卡。

除了关卡本身,关卡之间的难度曲线控制也是我们将继续关注的设计点。

最后

正如一开始所说,爱消除希望为所有年龄段的玩家创造一个轻松的游戏体验。如果爱消除能让每个人都感到放松,有一个没有压力的娱乐空间,那么它的设计就会成功。

原地址:

https://www.zhihu.com/question/21437380/answer/1181654016

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