木木哥今天继续想谈的是一球成名模式的下一篇文章:
球员训练定型,上场等。
这种模式有很多内容要做,但这些都需要科乐美解决数据库和网络的底层问题。
而且,如果问题真的解决了,可以加入一球成名。后期可能会有自己的名字和真正的队友组队踢街球模式,甚至现实比赛的朋友一起踢11。V11的模式。
因为手稿接近1W单词阐述了个人想法。每个功能模块在尽可能删除后仍然太长,因此分为上下两篇文章,每篇文章约5000字。请原谅我。
重点1:球员训练和上场
首先,让我们来看看下面的数据和分析。本文主要讨论了玩家如何升级,可以玩什么模式,任何问题,如在升级的同时锁定游戏的平衡。
一旦出现,训练模式必须能够锁定球员的上限:
那就完犊子,这就完全成了超人足球,直接游戏暴死。
那怎样才能在游戏中实现,既有培养性,又有一定的上限空间呢?
那就是类似2k最初的设计思路:有限的培养机制。
A.最理想的状态-有限的自主分配方案
例如,如果你能打一场特殊的职业比赛,你的球员在职业比赛中可以获得很多职业经验,职业经验可以快速升级你的球员数据,但要注意:
当你训练时,你可以为你提供类似的能力值,你可以独立地将数据分配到每个属性项目,但每个属性都与你选择的球员位置、风格、模型有关,如巨大的身体模型一般不会给你太高的身体控制和速度,太轻的身体碰撞一般不会给你高上限,如果你选择欧文类型的球员,速度可以很高,类比。
同时,每个属性的数据都是指数上升,否则每个人都会从事速度和身体。就像现实足球一样,你必须将属性点从50能力提高到60。这很简单,训练也不难,但你很难将属性从90提高到95。从95提高到99更难成为行业领导者。因此,提高每个属性所需的经验是指数上升。
训练点的分配也是如此。如果你给你1万个训练点,你需要考虑是做一个全面但不是顶级球员,还是一个有明显优缺点的球员。没有鱼和熊掌。
此外,技能也是如此。技能可以通过球员技能职业比赛来实现。职业比赛不仅仅是白嫖技能,而是给你一定的属性点,然后你选择训练哪些技能。
但与属性不同的是,如果你想打开这项技能,你需要有一定的比赛性能要求。例如,在外脚背上,在你完成了外脚背的所有属性后,你需要在训练比赛中用外脚背射门累计3个进球来启用这项技能,以此类推,例如,你需要在训练比赛中积累多少远射才能打开这项技能(一旦打开,就不需要再训练,永久生效)。
当然,每个球员的技能数量都是有限的,有些技能会相互影响,比如超级替补和战斗精神会影响两种技能,刷另一种要求会上升。另一个例子是急剧下降和急剧上升。
这样,玩家就可以成为自己独特的球员,但前提是:
这样的操作可以在科乐美数据库的底层完成。
B.非理想状态下的自定义数据
另一种可能性是科乐美无法解决动态数据库的问题。玩了这么久,你应该知道,除了网络,球员的数据被扔到了当地player.bin在服务器的玩家数据中,如果有时间卡和其他东西,将添加其他文件,但无一例外,这些基本文件是死的,只有在更新时才能更改数据,这是一个非常致命的问题:
你的数据无法更新。我如何升级我球员的数据?你不能点击更新一次,对吧?
然后用一种极其垃圾的方法:
训练道具。
在垃圾不好的情况下,实际上有一个非常尴尬的解决方案,是通过类似的操作方法,将所有的数据点分散到技能,在球员的训练商店,购买价格增加一次,为球员购买训练道具(如速度 1)之后,打100%成功(否则就坑了),然后第二次买的时候,价格是1.1倍以此类推,实现a方案中训练点升级曲线的问题。
当然,这种操作方法很糟糕,但至少在当前版本中,它肯定可以做到这一点,但数据文件将延长一系列训练道具清单,以实现数据的变化。
这种事情说出来会被嘲笑。
C.球员上场、退役和锁定
没什么好说的。自主创作的球员必须能够跳出职业模式,直接拉进你的阵容去打其他比赛,最好有机会上台。
其实这里有玩家之前说过,这种模式的利润点其实是有的,比如卖鞋,卖头发,卖皮肤,卖庆祝动作(这是有争议的,各种庆祝动作也是心态爆炸)。目前卖球衣不好,但是如果个人职业球员卖这些不影响属性的皮肤,有自定义模式,就有点自定义皮肤。
同时,如果游戏制造商有一点想法,他们可以在职业模式中制作故事模式。如果他们有想法,他们绝对可以这样做。此外,如果你能和梅西罗纳尔多一起踢球,甚至让他们转会到你的俱乐部,你可以有对话(终端游戏和FIFA有了这个功能,即使是直接移植),球员的体验也会大不相同。
最后,试着总结一下这个球员。当你的球员打到最后一场关键比赛时,你的训练点已经达到了最大限度,也就是说,球员的训练已经定型,不会再改变。所以这个时候可以锁卡,也就是说球员卡已经完全形成,不会再改变。这种模式可以给厂商带来利润,但对玩家也有挑战,下面会提到。
同时,职业总结可以在达到上限后进行,球员退役,整个动画真的不难,但游戏体验会更有趣。
最后定型后,职业赛结束,然后提到类似48联赛,可以拿GP但是没有训练点,这意味着球员的天赋上限有限,没有超人足球的问题。
重点2:盈利点
首先,让我们来看看下面的数据和分析。一句非常真实的话是,科乐美在过去的两年里没有听取一球成名模式的建议,一个是开发能力,另一个是考虑利润点。很简单,如果一球成名作为主要利润点,游戏就会失去平衡,但作为一个额外的游戏点,开发成本与利润不成正比。木木哥对此有不同的看法——这个内容必然会大大提高游戏活度,这是提高游戏活力和盈利能力的王牌(一旦职业模式做得好,就会有很多额外的模式可以做)。
盈利点不是玩家考虑的,但会对玩家产生影响:
这种模式能为游戏制造商赚钱吗?
不赚钱,商家不做。对玩家来说太赚钱太坑。
在木木哥自己的认知中,这种模式绝对不能作为第一氪金点推。一旦作为第一氪金点,其他体育游戏中必然会出现各种支付能力道具,直接崩溃游戏。
事实上,这种模式应该是一种半娱乐模式。玩家的属性不能太强,影响平衡。更重要的是为玩家制作一个数据固定的阵容玩家,他可以长期拥有。这个球员不是为了提高球员阵容的战斗力,而是为了为球员提供更多的游戏体验。
如果这种模式与街球模式相匹配,7V7模式,11V11模式,做线上足球俱乐部,线上足球战术训练营意义重大,绝对是提高游戏日常生活的杀手锏。有了游戏日常生活,你的其他模式就会有利润头,否则游戏就没人玩了。你还盈利什么?
如果游戏制造商担心数据爆炸,也可以比如3个月更新职业模式,每次更新锁定玩家手头的球员,也就是说,如果你的球员3个月没有羊毛训练,他最初65分,3个月或65分,直接锁定65分,如果你想,只能打开一个球员训练。但需要注意的是,这种时间限制类似于黑卡,必然会让玩家白嫖游戏简单到93-94左右,最后的94-95可能需要一点肝。
与此同时,木木哥认为,这种游戏模式绝对不能简单地以能力值道具收费,也就是说:
氪金不能成为影响数值的主要因素。
为什么呢?
我玩一个职业模式,只是想玩自己和其他超级明星,玩家的一些游戏内容,但如果你说我必须氪500元,我的速度可以达到96,否则我必须在95,这也被称为一个著名的球?都是氪金DIY事实证明,虽然这种模式可以刺激游戏玩家的收入,但它对整个游戏的平衡和未来有很大的影响,各种街道XX体育游戏表明,这种道具能力值支付模式将在第二年或第三年爆炸,直接成为氪金游戏,最终无法结束,导致游戏死亡。
这种模式的盈利理念应该是:
钱 = 肝脏,付费以不影响能力值的皮肤为准,不推出能力值道具(否则谁会抽真正的球员?
整个模式用于改善日常生活,增加游戏性。其他模式可以设计盈利点,但一旦这个地方是主要盈利点,它就会结束。
还有一些盈利的地方:
A.球员动作
估计球员的行动是最强的利润点,隔壁2K投篮包等已经说明了一切。
理想情况下,玩家会设计很多不同感觉的动作,比如炸球,速度可以稍微不同,毕竟,不同玩家的操作感觉完全不同,默认和游戏完全一致,足够玩,你想特别可以买,但大多数情况下特别只是一个动作(如贝类定位球),不影响实际性能。跑步动作可以影响这些动作速度,但实际表现肯定不会影响现场速度,否则会成为另一种能力值。
B.球员外观
没什么好说的。它也是其他娱乐游戏的绝对主要盈利模式。事实证明,如果你的游戏足够有趣,即使皮肤不影响任何属性,玩家也会为此消费,但前提是消费是玩家自己选择的纯外观因素。
C.球员配饰(无能力影响)
这很容易理解。长短袖、袖套颜色、运动鞋(但不要做任何加速运动鞋。这很无聊。一旦开始,你还想在后期制作球员的翅膀和坐骑系统吗)、纹身等只是为了展示你的个性,而不是为了让你变得更强壮。
D.用时间换钱
说白了,就是免费黑卡的模式。你可以直接用钱买肝脏训练点数。肝脏肯定会充满肝脏,这可以看作是为游戏提供了很多活动。如果球员本身的强度不是特别离谱,他们就不应该再向球员收费了,这很无聊。
对于手头紧或者有时间慢慢玩的玩家来说,慢慢体验一个免费升级的过程也是一个不错的体验。对于工作党或者时间重要的党,直接付费。从目前的游戏来看,时间 = 这个公式暂时不会破坏游戏的平衡。
E.更名卡、重置卡等内容
没什么,本质不影响游戏内容。
但是有一个很有意思的地方,比如你刚开始新建了一个叫亨利的球员,和版权无关吧?t.henry没有冲突,对吧?
然后这样做数据:
想想~
今天简单说一下,木木哥只是提出了一些个人观点,觉得这些内容可能无法实现,你觉得怎么样?