编者按:《博德之门》(Baldur's Gate)它已经推出了20多年,但在许多玩家看来,这款游戏仍然有其独特的魅力。前不久,Skybound Games与开发商Beamdog今年晚些时候,博德之门将被带到达成合作PS4、Xbox One和Switch平台。借此机会,英文媒体MCVUK与Beamdog首席执行官兼创始人特伦特·奥斯特尔(Trent Oster)聊了聊这个经典RPG为什么这么难忘?奥斯特尔是BioWare参与博德之门发展的联合创始人之一。
对我们来说,最重要的是确保‘龙与地下城’的真实恢复(Dungeons & Dragons)规则。当谈到游戏的核心特征时,奥斯特尔说:我们知道整个系统非常复杂,但这个特征也使游戏具有独特的味道,所以我们真的希望以某种方式重现它的规则系统,让你感觉就像玩‘龙和地下城’的纸和笔游戏。
此外,我们还想为博德之门设计一个看起来更合理、更成熟、有政治元素的故事情节。你可能认为这不太合理。毕竟,反派只想发动一场超大规模的战争,成为谋杀之王(Lord of Murder),但他确实有政治阴谋。当时绝大多数奇幻故事都是粗线条,相比之下《博德之门》的剧情有趣多了……你需要调查恶棍的政治动机,游戏允许玩家扮演他们想象中的角色。”
BioWare联合创始人,现在Beamdog的CEO特伦特·奥斯特尔
你可以随意玩博德之门,包括扮演邪恶的角色,这是游戏魅力的一部分。与此同时,游戏中的许多角色也吸引了许多玩家。
我认为博德之门有一些有趣而迷人的角色。奥斯特尔说:事实上,所有的角色都来自詹姆斯·奥尔亨(James Ohlen,主设计师)主持纸笔游戏战役。Beamdog卡梅隆,联合创始人,前博德之门程序员·托菲尔(Cameron Tofer)游侠明斯克的角色(Minsc),艾德温(Edwin)和Shar-Teel等人物也能从我们身上找到原型。”
这些角色之所以吸引玩家,是因为他们都有独特的个人设计。比如四肢发达,头脑简单,宠物仓鼠布(Boo)明斯克是游戏中最难忘的角色之一。
我们需要提出一个主题,让所有的角色都坚持他们的核心信念。当谈到博德之门开发团队如何塑造栩栩如生的角色时,奥斯特尔解释说:明斯克不是很聪明,但他想成为一个好人,会做一些他认为正确的事情。所以他就像一支箭,直接飞过他看到的东西。他的性格从未改变过,这让他看起来很有趣。
奥斯特尔笑着说:很多玩家想知道:布布是不是一只高智商的仓鼠,指挥着明斯克?还是明斯克总是那么疯狂?我们从未积极回答过这个问题。
游侠明斯克和仓鼠
在博德之门发布20年后的今天,开发团队是否想揭开谜团?
和詹姆斯(奥尔亨)谈谈,因为这是他写的故事,他有发言权。奥斯特尔笑着说:但我认为他倾向于让明斯克有点疯狂。从统计的角度来讲,很多角色都是有缺陷的。比如卡立德(Khalid)是个战士,但力量只有12,不算太强,这与他的性格有关。卡立德的搭档贾希拉(Jaheira)对她的信念非常自信和坚定。”
所有角色都有不同的方式和行为习惯,我认为这给游戏增添了前所未有的丰富感。
卡立德和贾希拉的形象充分体现BioWare如何为《博德之门》设计人物缺陷的角色、角色内在逻辑的一致性以及他们对游戏世界的看法
不要用力过猛考虑到博德之门有许多不同的角色,包括潜在队友和NPC,设计一套聪明的AI至关重要。
当我们谈论博德之门时,我不愿意使用它AI这个术语。《博德之门》的剧本被称为BGScript,有点像逆波兰记法(Reverse Polish Notation,设计起来很难用栈来操作的数学表达式)。它不能进行任何复杂的数学操作,本质上是If-then句子,但能触发高级角色行为。
有趣的是,当我们刚刚建造它的时候AI它太聪明了,几乎摧毁了整个团队。你可能会掉进去Nashkel矿井底部遇到狗头人(Kobold)突击队员,他们会瞄准你的施法者射击,两轮解决你的施法者和牧师……这毁了团队,我们心里想:‘哦,我们不能用力太大,让我们AI奥斯特尔说。
设计的目标是让所有玩家都能轻松体验到游戏中的普通战斗,更具挑战性,几乎相当于Boss战的战斗。Boss战争就像一个谜,你必须弄清楚发生了什么。
然而,博德之门开发团队没想到的是,许多玩家使用了一种不朽的策略:在敌人面前召唤许多骷髅作为盾牌抵抗敌人,让其他玩家在远处使用远程武器攻击。
《博德之门》初代
奥斯特尔承认:这是我们从未考虑过的策略之一。我没想到这么多玩家会召唤骷髅。。如果我们能重写游戏,我认为我们会专门设计一个可以摧毁死亡防御的敌人,比如一个可以把它们变成自己人的牧师。
《博德之门》还推动了另一项创新,使其流行起来,即用可暂停的实时战斗取代了更传统的回合战斗。当时魔兽争霸对我们影响很大,觉得很棒。奥斯特尔解释说:但如果你让团队在第二版《龙与地下城》规则中作战,你会发现战斗节奏变得非常快,根本无法控制。
如果你完全遵循回合制,游戏速度就会拖得太慢。所以,我们考虑像美国足球一样设计游戏,你可以停下来调整,然后继续战斗。如果战斗很顺利,那就不要打断它,但我们也会整合额外的战术元素,让玩家思考和执行策略。
制作《博德之门》有多难?博德之门是BioWare最具代表性的成功作品之一,但鲜为人知的是,它的开发团队缺乏游戏制作经验,大多数成员以前从未制作过电子游戏。奥斯特尔曾参与制作工作室的处子作《超钢战神》(Shattered Steel),所以他是全队最有经验的成员之一。
当时,大约有两三个真正玩过游戏的人帮助开发了博德之门。但是博德之门和超级钢铁战神使用的技术完全不同,所以我们就像一群无知的孩子,想知道制作一个电子游戏有多困难。不久,我们发现这太难了!
博德之门团队不仅需要制作游戏,还需要制作游戏的引擎。
BioWare早期团队成员合影
真的没有别的选择。如果你想玩一个不同的游戏,你必须制作引擎。奥斯特尔解释说之门起源于微软发布的一个DirectDraw演示版本。根据我们最初的想法,这款游戏叫《战场:无限》(Battleground Infinity),所有的神都会在末日之战中大乱打。这是游戏背后的初步概念。”
首席程序员斯科特·格雷格(Scott Greig)使用DirectDrew的Demo来绘制2D精灵,他发现可以操作角色四处走动,让一些小的AI生物四处游荡。Demo你只能用右键打角色。
现在回头看,你会觉得那个Demo也许很难想象它为博德之门奠定了基础。但无限引擎(Infinity Engine)奥斯特尔说数据库和数据架构的团队制作的性能非常强大。奥斯特尔说。
我认为这是博德之门与当时其他游戏不同的主要原因之一。有太多的资源和数据,包括语音文件、脚本、道具和精灵。绝大多数游戏只包含2000或3000个素材,但博德之门可能超过10万。因此,以数据为中心的架构非常重要。当时没有其他引擎能支持开发者制作博德之门这样的游戏。”
幸福的意外博德之门团队在制作游戏的过程中学到了很多。奥斯特尔说:最重要的是,我们意识到数据真的很重要,你需要考虑如何使用数据。
此外,你必须对你想玩什么样的游戏有一个明确的意图。当你开始制作时,你真的无法准确地预测它会是什么样子,但你至少应该有最初的想法,这样在开发过程中更容易做出一些小的修改。
还有一点,我认为开发团队需要设定远大的目标。因为在某些情况下,游戏甚至比你想象的要好。当我们制作博德之门时,发行商Interplay我们邀请了一群伟大的配音演员,比如吉姆·卡明斯(Jim Cummings,为《狮子王》等名动画片配音)为明斯克配音。那些演员的声音让我们觉得博德之门更好。我们心想:‘哦,这个游戏不仅出色,而且有潜力成为一部伟大的作品。’”
奥斯特尔告诉我,即使他能回到过去,重新制作博德之门,他也不会做任何改变。
考虑到我们的团队规模小,经验不足,我想我不会改变太多。我们很幸运能用正确的方法来玩这个游戏。我们在埃德蒙顿成立了一个数据库背景团队,艺术团队在反复尝试中积累了经验……总的来说,我们在正确的时间聚集了合适的人才,即使只改变了一两个细节,博德之门也可能会失败。
“我认为这就像一次幸福的意外。我们幸运地制作了一款有趣、常青的游戏,直到发售21年后的今天,人们仍然喜欢它。”
《博德之门》增强版于2012年登陆iOS平台
21年《博德之门款游戏的传奇还在继续
本文从:mcvuk.com
原文标题:《When We Made… Baldur’s Gate》
原作者:Marie Dealessandri
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