但是它变好了一点,但是是时候做一些更大胆的改变了。
以狙击手为主要内容的游戏并不多。虽然,在大多数主流射击游戏类别中,狙击枪总是作为最高的武器类别,但抛开不同的数据和使用,这些所谓的狙击枪和大多数武器没有本质区别——他们指在哪里,用户之间没有不可避免的相关性,更不用说考虑可能的风险了。
反观战争中对于“狙击手”概念的定义,我们不难发现,其自带的某些复杂特性,从一开始就注定与快节奏的现代电子游戏市场背道而驰。而不断被新技术所裹挟前进的表现形式,也让爽点和成本不成正比的“狙击”行为,逐渐被更具时髦度的黑科技所替代——不过幸运的是,“狙击精英”在硬核和娱乐中,找到了一个不错的平衡点。
隐藏在树木或建筑物的阴影中,调整呼吸和心跳,轻轻扣动扳机,在享受器官和骨骼挤压和破碎带来的视觉刺激后,隐藏在黑暗中,准备寻找下一个猎物。
纵观整个射击游戏市场,也许我们很难再找到一个像Rebellion就这样,十几年来一直痴迷于同一套设计理念的游戏制作人。当你认为狙击手独自进入敌人,一步一步地粉碎纳粹阴谋,改变第二次世界大战的过程这样的戏剧,如何不可能上演第五次,为玩家攻击生殖器提供方便的游戏或来,熟悉的配方和味道(以及第一个本地中文系列)——
更重要的是,我们都知道玩家这次还是会买的。
《狙击精英5》在第二次世界大战中心的欧洲战场上仍然设置了故事背景。继德国、北非和意大利之后,精英狙击手卡尔·费尔伯恩于1944年来到法国,在这片已经向德国投降的土地上,与这里的地下反抗组织合作,清除即将到来的诺曼底登陆的障碍。
说实话,五年后,《狙击精英5》并没有表现出任何令人眼花缭乱的变化。这部作品在画面渲染风格、射击表现和整个游戏过程中都与前一部作品相同——当然,这并不意味着游戏本身的质量和问题。
相反,它可能是狙击精英系列中最稳定的一代。
作为一款以“狙击”元素为最主要卖点的游戏,“狙击精英”系列自从三代引入“沙盒”元素开始,就已经摆脱了古板的线性关卡,走上了对于开发者“极度不友好”的进化道路。经过三代的形式变化和四代的核心处理,它确实长为一款可玩性极高的沙盒射击游戏。然而,当我们作为玩家亲身体验它时,我们还是忍不住这样一个想法:它真的越来越像隔壁的杀手系列。
分散的隐藏元素,可选的入侵路径,需要发现的分支目标,以及具有自我行动基准的敌方单位——如果说《狙击精英4》只是对动态沙盒设计核心的简单试水,那么这部作品可以算是在完全继承之前作品优势的前提下,将沙盒的可玩性再次提升到一个更高的水平,并重新定义和特化了狙击玩法。
本作品的地图采用了更贴近照片的风格,信息传递精度略低于前作
事实上,早在《狙击精英4》中,为了让玩家在这个动态的小沙箱中快速找到位置,制作团队就将过多的资源投入到潜行路线的设计中。此外,敌人的快速对应机制和暴露后的高成本使得中短距离暗杀成为玩家的最佳解决方案,最终导致狙击枪机动性低、消音难度大大降低。
好消息是,这个问题在狙击精英5中基本解决了。
由于背景设定在德占时期的法国,这部作品具有独特的场景设计。在这部作品的八个基本层次中,除了二战主题游戏中最常见的欧洲乡村或纳粹基地外,我们还可以看到大量风格突出的法国古典主义建筑、复杂的宫殿和城镇,同时给系列玩家带来新鲜感和简单的审美享受,更多的狙击手行动创造了独特的优势。大量的天然掩体,四通八达的走廊,随处可见的狙击手与升级的地图有着深厚的关系,为玩家安排了退路。
同样的变化也反映在敌人的行动逻辑上。在这部作品中,敌人仍然可以通过枪声和弹道来判断玩家的位置,并可以绕道包围可疑的位置。然而,落单的敌人需要通过射击或拉响报警将玩家的位置共享给所有单位,这大大降低了狙击枪的使用门槛,从制高点进行的调查意义变得更加明显。
但另一方面,作为一款完美的动态沙盒游戏,《狙击精英5》中的士兵不仅被玩家枪杀,还承担着提供重要信息的功能——就像杀手系列一样,玩家可以通过窃听正常行为NPC对话,获取有利于行动的信息。然后,在制定行动计划之前,决定是通过狙击打乱预设敌人的行动顺序,还是一路偷偷摸摸,获得信息。毫无疑问,《狙击精英5》无疑为战术行为的选择提供了最丰富、最宽容的游戏体验。
当然也有一些老生常谈的问题,在这部作品的舞台上还是很常见的——比如僵硬的障碍判断,潜入场景的无用跑步时间等等。
说白了,就是四代的全面升级
和过去一样,在这部作品的每一项任务中许多破坏性目标和暗杀性目标需要执行。玩家在获得暗杀目标信息后,仍然可以选择对暗杀目标的处决方案。
大多数时候,游戏会给玩家一个特殊的杀戮渠道(毒杀、伪造事故等),但与学习特殊杀戮方法的杀手系列相比,狙击精英5可以提供更故意和单调的选择。大多数时候,这些暗杀场景的设置只是一个固定的顺序,没有太多的挑战或深度。解锁设备所需的杀戮挑战决定了玩家从一开始就没有太多的选择。
每一个场景只有一个暗杀目标,总让人觉得不太过瘾
在这部作品中,玩家仍然可以装备步枪、冲锋枪和手枪进入战场,解锁它们的方式是刚才提到的特殊杀戮挑战,除了正常完成任务目标。不过值得一提的是,这次游戏里,玩家捡到的武器不会替换掉原本的装备,而会成为不可换弹和长期保存的“第四件武器”,用完就扔的形式,在一定程度上避免了前作偶尔因为乱捡武器,而带来的不必要混乱。
丰富的自定义改装元素可以看作是狙击精英5和之前的作品之间的一个很大的区别。在本作品的每张地图上,都有三个改装工作台,对应步枪、冲锋枪和手枪。只要找到这些工作台,就可以解锁相应的武器配件。
说实话,当第一次打开修改界面时,复杂的数值列表确实会让人感到困惑——前一部作品中只能看到的粗略性能统计在这部作品中被细化为个位数。即使是传统的力量属性也可以细分为有效射程、出口速度和损坏,然后进行独立的数值计算。对于不需要依赖任何辅助措施的真实难度玩家来说,这个系统可能会大大降低手上武器的控制成本。
极其细致的数值表现
最重要的是狙击精英X光射击元素自然在这部作品中得到了充分的继承。凭借最新的画面表现技术,最血腥、最明确的部分得到了进一步的加强和升级。人体奇观的精致表现绝对能满足玩家对视觉冲击的需求。
顺便说一句,在这部作品中,手枪和冲锋枪的杀戮也可以触发x光动画。当然,你不必担心打乱战斗节奏。除了游戏本身会根据战场情况实时改变特效触发概率外,玩家仍然可以选择直接关闭游戏X光”特效。
然而,也许是出于游戏分级的考虑,玩家在前一部作品开始时反复提到的碎肢仍然没有在这部作品中复制。无论使用何种口径的步枪,玩家都无法在敌人的尸体上找到过度伤害的证据。然而,相对而言,前一部作品中和谐干净的纳粹标志在这部作品中再次频繁出现,这看作是世界观构成中最大的矛盾之一。
除了我上面经历过的,这次《狙击精英5》还有一个亮点,就是进一步丰富了之前的线上玩法。除了前作中的多人合作与对抗外,本作还新增一个可以扮演轴心国狙击手的“入侵模式”,通过入侵他人的游戏,入侵的玩家可以对战役开启者进行干扰和猎杀。在我的实际游戏中,我确实看到了很多专门为轴心狙击手服务的装置。届时,玩家可以快速定位猎杀目标,在各种环境下展开不同于普通战斗的战斗。
不幸的是,由于游戏尚未正式发布,我们并没有欣赏到这种模式的真实外观。考虑到相互阴游戏在类似游戏中的出色表现,也许这种新的入侵模式真的可以给核心的狙击精英系列带来一些意想不到的变化。
但话说回来,正如我们一开始所说,狙击精英并不是那种懂得创新的游戏系列。除了更好的沙盒互动和探索机制,以及我没有时间体验入侵模式,狙击精英5真的没有带来更本质的变化——虽然几次洗设计理念非常成熟,向玩家展示高超的工业水平,但我们仍然会无意识地期待更多的新事物。
毕竟电子游戏行业五年真的不短。
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