由于这代的生物呈指数型增长,伤害魔法打到中期就杯水车薪了,基本是不要点纯伤害魔法,魔法的选择需要是前期无损MF,中后期配合种族特色战术为主。不得不说这代的魔法被大幅削弱了,用惯了3级防反的战士英雄再用法术英雄,总觉得细致有余爽快不足。
奥术系
如果你是纯法系战略型英雄 那么群体加速,缓速这个的重要性应该都懂, 近战系种族优先加速防守反击,远程型优先减速。时间停止=定身2回合且不反击 这代比傀儡好用,傀儡现在只持续一回合,而且可以被敌方攻击和反击,任何伤害都会打醒傀儡状态,5代里的一个傀儡术控场3个敌兵阵的时代一去不复返了(比如控制大恶魔砍深渊魔同时卡位魅魔)。
冥想的效果比说明强很多,15级后完全不会缺魔. 吸取敌人魔法则效果很弱,可能有bug,我是没怎么吸到过。传送是个极强的战术天赋,蜘蛛近战扔进敌堆里AOE是典型用法,别的技能很废,不说了。
光明系
光明系简直是为圣堂的防反战术量身定做,群疗有点像5代的光明圣言,但是对己可治疗可敌攻击,而且攻击对象除了亡灵和地狱还多了兽人一族,3级惩戒根本就是圣堂枪兵专用,完全可以做到打着打着敌人自己死光。失明也会被打醒和反击,由于同样是2回合,不如时停好用。光盾效果到了中后期就功效甚微,特效不如冰盾,效果不如土盾。光元素是所有元素里最强的,但是作为一个15级法术,数量太少。
黑暗
如果你不屑用吸血剑,那么群体吸血的价值不用我多说了,配合活力是前期无损MF必须的技能,有就一定要先点满。恐惧是VIP控场战术,中了的会自己跑回到敌方战线(而且好像速度会比较快?亲眼看到一队食人魔被恐惧后从我队眼前跑回了自家版底),虽然持续1回合但是由于距离原因对于敌近战部队就是2回合效果。群体悲伤减得还不如群火一半加的多。傀儡说过了,暗元素还不如光元素呢。
冰系
高手系天赋,用来打出精妙战术的天赋。首先要解释霜冻和冻结效果,霜冻是-1速度,+20%受到火伤(废的) 冻结是速度降为0,固定一回合,,+20%受到火伤(废的)。冰甲实在觉得用处不大,首先是减伤效果不如土盾,其次因为霜冻只是减1速度,该打的还是打得到,速度很慢的远程兵也逃不了。有冻结效果的则有冰柱(唯一推荐的伤害魔法,但是看中的是冻结效果),冰陷阱需要配合自己的兵站在敌人速度范围内引诱对方踩陷阱。冰墙的效果则是用来堵路或者放在敌方远程兵身边他就射不出了(同敌方兵近身效果),建筑属性2生命值。
火系
暴力打法爱好者专用,虽然看上去很多但是真正有用的就三个群士气,群杀伤,癫狂。群士气明显比群杀伤好用,因为虽然士气的作用在这代被削弱了,但是对于弓手这种一打一串的,近战一回合贴敌人远程兵的,多一回合行动的效果更有战术意义。癫狂目前有bug 无法对敌人使用 对自己等于一个额外的无惩罚还加伤害的再行动,但是限制太多(必须离敌人近身,而且得是高杀伤部队)不是很好用。
土系
土系,本作VIP系魔法 群活力比群疗回合持久效果更好,当然没有伤害作用 土盾后期可达5回合50%减伤,而且前期即可点满可从5级用到30级。石化这个控场技能很有趣,对敌人等于不能打的时停效果=控场,对自己等于MT喝了极强力的石化药剂。地震是笑话。毒雾虽然永久持续怎奈效果太低(但是这个不是真的毒,是土属性 对亡灵有效)中后期可对龟缩流打乱阵型用(我反正觉得很一般啊)。
风系
气息只有一个值得5星推荐的风暴箭,无远程惩罚+40%伤害,对于50%惩罚的远程等于150%攻击力提升。束缚目前有bug 可以让地方飞行单位永久定身(但是会反击)。连锁闪电现在只劈敌人了!(可惜伤害魔法在6里的地位)。
升级路线
1-5 后勤,吸血,活力,风暴箭
5-10 群活力 群吸血 2级战术或者群加速减速
10-15 3系控场选择性点 因为CD是有限的 2个最多了
15-20 根据种族和喜好原则冰系打法或火系暴力打法(比如对于群体士气对亡灵就没用 但是对圣堂极为有用)
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