疫情期间,相信很多人都对缺乏防疫物资感到恐慌。在最夸张的日子里,如果你想去超市买几瓶六神花露水,你会发现它因为含酒精而被抢购一空。我也被父母反复告知,不要把戴过的口罩扔掉,要放在阳台上晾干,关键时刻可以拿出来应急。
事实上,这种不愿意使用稀有物品的心态在游戏过程中也很常见。欧美人开玩笑说,他们把它定义为太吊了,不愿意生病(Too Awesome to Use),日本玩家取了一个更好的名字:终极圣灵药(ラストエリクサー/Mega Elixir)症候群。
想象一下经典 RPG 场景,你跑完了漫长的任务线,搜遍了整个地牢,杀死了一个隐藏的人 Boss,解决这个谜题花了几个小时。突然,密室里的石墙慢慢升起。有一件终极神器,可以毫不费力地消灭大群杂鱼,或者瞬间拯救倒下的队友。
但神器并非没有缺点 —— 它是一种用完就没有的消耗品。
因此,这个道具的最终结果通常是被玩家密封到库存,直到游戏结束。原因很简单,人们害怕浪费如此宝贵的财富,理所当然地等待使用它的最佳机会,但又错过了使用它的最佳机会……
一瓶回复药引起的悲剧日本玩家用终极圣灵药来概括这种疾病是不合理的。终极圣灵药是《终极幻想6》中的第一个回复道具,可以瞬间填满全队 HP 和 MP。与超强性能相比,得到它的方式也非常有限,这导致有些人过于重视它,以至于他们发现它已经腐烂在包里了。
Square 设计终极圣灵药的初衷在一定程度上是为了迎合最终幻想6的世界观。游戏中的文明不同于一系列传统的中世纪风格,而是转向以蒸汽朋克为基调的工业社会。铁路和船舶相关工程和矿业迅速普及,炼金术必将取得巨大进展。
但是治愈全队的一次性消耗品在 RPG 这有点尴尬。它的使用场景非常有限,因为全队的空血和空蓝并不常见,终极圣灵药也没有复活或缓解异常状态的效果。如果我们必须找到一个机会,我能想到的只是在低水平的情况下挑战帝国魔术研究所的九连战。
另一个微妙的问题是,如果大心玩家提前喝酒,一些分支任务的推广将在后期变得非常麻烦。例如,你可以在战场上用终极圣灵药引出小偷吉克弗里德。只有在你被击败后,你才能得到属性好的珠宝珠铃,让角色在移动时恢复生命。
事实上,《最终幻想6》可以回复所有单体 MP 超级以太也有这个问题,只是 GBA 版本增加了偷杂鱼敌人的方式,后来变得不那么罕见了。
然而,围绕药水的彩蛋仍然贯穿整个最终幻想系列。五代有一个小怪物叫魔法壶。如果你在战斗开始时给它塞几瓶圣灵药,它会奖励我们所有的角色 100 点 AP,相当划算。在《最终幻想8》中,渔民的地平线(FH 城市里有一个很容易被忽视的钓鱼叔叔。为了得到梦寐以求的终极圣灵药,你需要分数步骤与他交谈。
不难发现,对于那些极难入手的消耗品,人们往往会陷入不用也不用的叠加状态。况且 Square 在早期阶段,一些消耗品的定位确实很奇怪。例如,忍者在《最终幻想3》中使用的手剑只能从头到尾从宝箱打开 5 个,隐藏店的价格也高达 65000,随便耗尽所有家当,玩家患上特定疾病也不难理解。
大家都有病欧美人之所以发表Too Awesome to Use感慨,想必也是这种情况过于普遍的结果。假如分析玩家的心理,最典型的就是心想以后拿出来用更划算。
在赛尔达传说中 在荒野的呼吸中,除非被迫遇到敌人,战斗怪物是普通玩家必须权衡他们是否做的事情。因为一般来说,收入太低,游戏中强大的武器和盾牌都是消耗品,所以我们需要留下来对付未来的敌人。此外,具有冰和火属性的武器可以在炎热和寒冷的环境中保持角色体温。不愿意使用是正常的。
《寂静岭4》有类似的设计,新的幽灵是一个无法杀死的敌人,最有效的攻击手段,是一颗可以导致长时间倒地的银弹,以及永久钉住对方的归服之剑。但这两件事只能一起使用 8 第二,如果不仔细计算,接下来的两场战斗将变得非常困难。
就像你拿着炉石传说中的死亡之翼,可以清空整个磁盘上的所有卡片,只有在特别绝望或特别关键的时候才会玩。
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有趣的是,从另一个极端来看,如果一件事不影响整体情况,玩家使用稀有消耗品的欲望也会急剧下降,而且几乎都是 MMORPG 都有这样的问题。
在无数版本更新中,魔兽世界删除了一些地位鸡肋的一次性物品。例如,联盟玩家 20 多级时通过灰谷任务获得的月神之光,可以让角色在 10 秒内对所有攻击和法术免疫。
因为每个角色只有一瓶,所以被很多玩家视为1982 年拉菲被放入银行供应,五六年。以至于社交媒体和论坛上有很多相关话题,讨论如何使用月神之光更值得。
在闪金镇任务可以得到任务奖励弹球,虽然看起来价值不高,但由于降低敌人命中率的特殊效果,也被许多人作为不容易牺牲的备用手段,结果一眨眼就错过了最好的使用时间,以后玩高级怪物是抵抗,是浪费。
早期版本的《无尽的任务》也被称为生命之盾(The Aegis of Life)牧师盾牌需要在友好通关的情况下完成一系列任务 PVP 玩家和怪物刷新机制的影响通常需要两天两夜才能得到。该装备内置了一次性必杀终极治疗技能。有趣的是,基本上没有人记得使用它,因为牧师有的常规咒语。
但这些可能不算什么,最痛苦的是与评价系统冲突的消耗品设计。
玩过火焰纹章 火之剑的人,应该都感受到了满满的恶意。该作一共有 5 所有的评估元素都应该实现 5 星才能获得 S 资产评估是等级评估中最难合格的,因为所有道具转换得超过 845000 货币(海篇)。武器也是游戏中的消耗品,这意味着你不仅需要得到所有的贵重物品,而且不能使用它们,只是迫使人们患上终极圣灵药综合征。
都是开发者的错长期以来,游戏开发者一直试图治愈玩家的疾病,但他们总是遇到两难的设计 —— 稀有消耗品太强的不愿意用,太弱的不需要用,不上不下的不得不称重。
你可以像饥荒一样给物品增加时间限制,尽管它最终会过期。你也可以定期弹出提醒对话框,但这种方法太粗糙了。你也可以设计一场战斗,所以你必须使用稀有的消耗品,但害怕玩家提前使用它,然后责骂游戏傻瓜。
火焰印章系列或多或少存在消耗品平衡问题。生产团队设计的损坏武器可以理解为突出物流的重要性。另一方面,它也限制了强大道具的使用场景,并可以保持关键问题的难度,可以说是一石两鸟。但不可避免的是,它会导致许多人持有便宜、大量、高命中率的铁武器,直到清关。
就像火焰纹章 圣魔之光石中的龙人梅尔绝对是一个有点纠结的角色。因为龙石作为武器,只能从头到尾喷洒 50 第二,你不仅要用这个 50 为了升级角色,你必须留下几个来对付最后的魔王。病情严重的玩家干脆把她扔到板凳上,浪费了一段精心构思的经历。
最近发布的火焰纹章 《风花雪月》在一定程度上缓解了终极圣灵药症候群,因为神器可以通过一轮修养来回复 5 点耐用,使用频率明显提高。
其实这种做法和《使命召唤》系列的开发者是一样的 Jason L. McKesson 这些建议是一致的。假设有人想让玩家在短时间内获得区域伤害、治疗和其他强大的能力,而不想让游戏变得无脑,然后设计一个可充电但固定上限的项目。
说白了,《黑暗之魂》中的原素瓶就是这样控制难度的,既限制了玩家在两个篝火之间的回复次数,又培养了人们使用道具的习惯。
《生化危机2 相反,重制版利用玩家的担忧,将墨带设计成消耗品,在专家模式下渲染生活氛围 —— 因为你需要它才能用打字机存档。虽然大多数存档点旁边都有友谊 1~3 盒子,但如果角色没有备用,你往往会感到巨大的精神压力。
即使是现在,一瓶回复药造成的悲剧仍在继续,现有的游戏结构似乎很难解决这个问题。持续运营的作品也可以在长期维护中进行修复,如 2.0 虽然一开始很难获得和制作《最终幻想14》的高级圣灵药,但很快就有了更便宜的替代品。
然而,单机游戏中不愿使用消耗品的轶事只能随着时间的推移而变成人们的谈话。但回顾你焦虑、痛苦和犹豫的游戏过程,这可能是一种乐趣吗?
参考资料:
Tvtropes:Too Awesome To Use
Pixiv:ラストエリクサー症候群
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