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部落冲突10本最强布阵防守_部落守卫战10_部落守卫战10-4_4攻略

来源:183手游网 作者: 时间:2023-06-02 12:40:33

如果说多人游戏需要一点时间来积累,我不介意拭目以待米德加尔的部落。

当你在第一天打开米德加尔的部落时,你会清楚地意识到它可能是一个多人游戏——熟悉的游戏厅、常见的通行证机制和角色装扮系统……多人游戏中的各种常见元素聚集在一起。这很容易让你误以为它和市场上的大多数游戏一样,专注于快节奏的游戏体验,只需要一点时间,你就可以随意玩一些。

但事实并非如此。玩米德加尔部落花两三个小时是很常见的。同样,与其他多人游戏不同的是,总的来说,米德加尔部落玩起来既辛苦又无忧无虑,让人又爱又恨。

知道这是一款多人游戏后,《米德加尔部落》的启动过程在你眼里立刻变得标准化——如果你接触过很多多人游戏,可以在熟悉的地方开教学关,忽略常见的北欧神话背景情节,快速了解一般操作,即使启动。

然而,米德加尔部落的新手教学水平存在一个严重的问题,即缺乏后续的指导,就像在早期阶段教你1 1=2之后,马上给你扔一道高中数学大题,让你自己琢磨,告诉你解决了就通关。制作团队为玩家预设了一个前提,即玩家有基础——你至少接触过一款具有生存、探索和建设元素的游戏。如果没有,玩起来真的很迷茫。

原因其实是PVE和PVP两种网络游戏的本质区别。在PVP在游戏中,新手玩家也可以遇到新手玩家,所以有一个相对温和的增长曲线;PVE在游戏中,玩家可能会从一开始就面对困难的巨人,就像米德加尔的部落一样,从无数次的失败中积累经验。也许,米德加尔的部落Rogue因素,能让这个过程变得不那么无聊,但弱反馈给玩家带来的游戏体验,毕竟稍逊一筹。

然而,米德加尔的部落却不止这个地方。

无论是依靠策略,还是自我经验的积累,在你足够熟悉它之后,你都会下意识地总结出自己的游戏玩法。这时,你也开始逐渐意识到单机模式的无聊,转而投入到匹配模式的怀抱中,这也是你噩梦的开始——缺乏沟通会让你和其他9个队友分道扬镳。这并不是说米德加尔尔部落》的沟通系统不完善,而是说队友好坏参半,技能不同。再加上独立项目栏的设计,匹配往往会导致你对整体资源失去控制。

这与游戏现有的网络环境有关,但根本原因是制作团队的10人匹配设计为自己挖了一个大坑。Boss血量设计不合理是最突出的问题之一。由于10名玩家被标记,制作组下意识地给予Boss设计了与数量相对应的血量,这就导致了如果不是玩家全员聚在一起处理的话Boss,即使拿着最好的武器,也只能刮痧,一点一点磨掉Boss血量,也一点一点磨掉自己的耐心,吃力而不讨好。

退一步,如果以上两点对你来说都不是问题,你值得尝试米德加尔的部落。它结合了探索、塔防和战斗三个元素,并以动画风格渲染,基于北欧神话创造了一个维京风格的世界。

其探索内容与《饥荒》有些相似,一般集中在扫雾开图、收集材料、打怪三点。但与饥荒不同的是,它增加了一个硬通货-灵魂。灵魂需要升级商店、维修设备、建筑和维护。广泛的适用性决定了它的广泛来源,但制作团队恶意地添加了死后清除的设置,提高了玩家的死亡成本,这样即使你可以无限复活,你也需要小心。因此,它比饥荒更紧张。

在开始探索内容的初始阶段,您将进一步了解塔防系统。米德加尔的部落有一个时间系统。每当夜幕降临,怪物就会涌入村庄进行攻击,随着芬布尔冬天的到来,夜幕降临越来越长。因此,当探索不再满足你时,如何更好地保护村庄已经成为你接下来想到的问题。为了追求这个先来后到的顺序,制作团队为玩家设定了一个门槛,即如果你放弃探索,专注于建设,你会发现一个尴尬的问题——缺乏材料。而这种材料的缺乏程度,如果你不连续两天探索,恐怕后续的供应总是空缺。

这种门槛设计的初衷是鼓励玩家努力探索,但数值设计有些过度,导致玩家因为大量的机械操作和反复的快节奏过程而感到无聊和易怒。正如上面提到的Boss血量一样,建筑设计也让人觉得很辛苦很无聊,整体收入也没有武器高。

从这个角度来看,米德加尔部落最成功的设计是战斗内容。游戏中的各种设备将分为五个等级。设备越先进,需要的材料就越稀有。同时,它还要求您使用灵魂将商店升级到相应的等级。除了防御工具、消耗品和工具外,米德加尔部落的武器建设也值得称赞。

在游戏的早期阶段,你可以很容易地用随处可见的矿石建造武器,并与各种怪物战斗。然而,很快你会发现,当你对抗怪物和精英怪物时,它似乎无能为力,所以你自然会升级商店,不断创造更好的武器。打造武器带来的正反馈随处可见——杀怪更容易,打巨人压力更低……可以说,武器的阶段性设计让玩家在战斗中不断获得积极的反馈,体验从战斗演变到无与伦比的整个过程。再加上帅气的动画风格和技巧,战斗体验并不顺畅。

不幸的是,它也不完美。武器的力量使各种陷阱和道具显得鸡肋,整体体验趋于单一。此外,这个问题也出现在整个游戏中,无论困难的游戏玩法和无忧无虑的战斗,米德加尔部落从未跳出一个单一的循环,随着游戏时间的增加,它将逐渐变得无聊,重复的工作内容将让玩家继续体验,大大降低。到了后期,Rogue随机地图会让玩家感到烦躁,甚至对每一场比赛都要开图不满。

此外,米德加尔部落时间设计带来的紧迫感也显得过于强迫。如果你没有很好地安排早期的时间,并理解你需要做什么,你很可能会在第四天之后感到无力和不可持续。这种紧迫感让玩家没有时间考虑乐趣,而是致力于收集各种资源和安排路线,但进一步抹去了探索的意义。

考虑到米德加尔的部落是一款多人游戏,随着赛季的更新,切换地图,改变Boss或者创造新的玩法,都能给它带来新的活力,现在对米德加尔部落的单一性下定论,为时尚早。目前,它的设计理念确实很好,但核心问题是很难吸引大多数玩家重复玩——一方面,早期上手,另一方面是后期重复单调。

总之,米德加尔的部落确实是一款很好的多人游戏。虽然各种问题听起来都可以理解,但如果制作团队不能依靠多人游戏的不断更新来逐一解决这些痛点,恐怕米德加尔的部落只能在这里停下来,很难取得进展。

如果说多人游戏需要一点时间来积累,我不介意拭目以待米德加尔的部落。

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