每一场战斗都有故事。
不久前,我们有幸被世嘉邀请参加英雄连3的多人模式体验。这种多人模式开启了德军(Wehrmacht)和美军(US Forces),两个阵营。来自游戏过程Relic几位开发人员大致向我们展示了《英雄连3》多人模式的新机制、阵营特色和设计理念,让我们对这个传奇有所了解RTS系列续集有了新的见解。
战争黎明3覆辙在前,Relic英雄连3的态度可以说是谨慎的。总的来说,《英雄连3》延续了一系列的优良传统。无论是注重团队作战的操作模式,还是沉浸式的动态战场反馈,玩家都能快速感受到历代《英雄连》的脉搏。
第三代多人战斗模式基本上延续了以往的游戏框架。玩家可以选择控制胜利点或完全摧毁敌人基地来赢得整个游戏。游戏中的资源分类仍然是胜利点、人力、弹药、石油和人口的上限,其获取率没有质的变化。因此,在基本的战斗机制中,英雄连续3仍然呈现给玩家。
在传统意义上RTS《英雄连》系列作品不同Relic工作室在RTS该领域的变革工作。它简化了大量的操作链接,并进一步将玩家的操作重点转移到战术布局和军事微操作上。正因为如此,英雄公司RTS在这一大类中,一直可以说是自成一派。比如前两年爆冷的《钢铁收割》,显然英雄连》的继承者之一。
简单用一个词,来概括《英雄连》的这一特色,那就是“占点”。在《英雄连》中,玩家对地图点位的控制水平,基本决定了整体的战局走向。游戏机制会鼓励玩家,去积极地控制地图上的中立点位。这些战略点不仅可以提供额外的资源产出,还能作为前沿阵地,对敌人进行有效地战略压制。
对于Relic对于系里的忠实粉丝来说,这些都是老生常谈的话题,确实可以说是换汤不换药,但这种稳扎稳打的设计理念明显更符合老年人RTS玩家对这款游戏的期待。巧合的是,隔壁师出同门的《帝国时代4》,也执行了稳中求变的发展路线。假如你对《帝国时代4》没有太多意见,那么《英雄连3》也不会侮辱有生之年的名字。
当然,系列前两部作品铺设的优秀基础并没有让新一代作品固步自封。
首先,《英雄连3》加入了一个很简单但又是新人和RTS苦手等待已久的实用机制-战术暂停。玩家可以通过右上角的战术暂停按钮通过右上角的战术暂停按钮,或者按空格按钮暂停整个游戏。在时停过程中,玩家可以对单位进行一系列指令集,相当于正常状态Shift连续指令。对于不适应英雄连队操作的玩家来说,战术暂停可以大大平缓学习曲线,有效减少匆忙。
俗气地说,也许这部作品真的是年轻人的第一部《英雄连》。
其次,回到游戏本身,通过引擎优势,《英雄连3》进一步开发了RTS地图的垂直地形使整个战场更加三维,随之而来的战术也变得丰富多变。这部作品的主战场——意大利亚平宁半岛,多山崎岖的岛屿地形,改变了英雄连系列一贯的平坦战场,使突破和火力防御有了新的组织形式。
在《英雄连3》中,高地上的单位状态增益可观。当两支部队在有一定高差的地形上交火时,高地一侧会计算额外的闪避和精度加成,以粉碎萧条方向的敌人。机枪阵地位于高地上,对下风步兵队有着非常可怕的压制力。抢占射界高地的战略确实符合热兵器战争的基本逻辑,各种影视作品中经常出现类似的桥段。这一次,玩家还可以通过《英雄连》的游戏机制,实现高地争夺战的经典战术操作。
具体到新地图的地形,《英雄连3》中有许多山丘和复杂的城市街道,在塑造桥梁和浅滩地形方面取得了新的突破。在以往的系列作品中,桥梁通常是独立的地形。比如炸桥防守图炸桥后,玩家可以在剩下的路口围堵AI。在《英雄连3》的地中海乡镇周围,桥梁往往不是唯一的通道,步兵和装甲部队可以轻松穿越小溪,发动全面进攻。
此时,桥梁作为附近唯一的高地,在控制两侧河流方面发挥了良好的战略作用。同时,桥梁的前后两端通常分布着可作为桥头堡的建筑群。这些建筑群通常是阶梯式的,军队需要爬上Z形的阶梯来抵消守军的高地奖金。只要在这些高地上安排适当的防御火力,就很容易抑制桥上的敌人。
因此,能明显感觉到,Relic故意在《英雄连3》中,双方的交火变得更加集中。过去,横跨整个地图防线的消耗战变成了围绕某一关键战略区域的绞肉战。由于地形差异普遍,大规模步兵调度变得更加困难,缓慢的重型装甲也难以展示,框A的体验明显恶化。相反,也相当于变相鼓励玩家,更准确地控制。引导玩家在战略决策层面玩游戏,而不是用绝对的火力碾压。
除了战场地形,新的指挥官系统是这次经历中最明显的变化。与其说是变化,不如说是一代和二代指挥官系统的结合。首先,像第二代一样,这部作品可以在战前选择三种备用战术理论,即指挥官的技能。实际进入游戏后,玩家可以根据实际情况从三个理论中选择一个解锁,并通过杀死敌人获得指挥点,进一步解锁更先进的战术选项。
《英雄连3》的每一个理论都有两个系统分支,玩家可以自由选择。例如,德意志国防军的空战理论分为近地火力支援和地对空战术。火力支援更注重战场的直接杀伤,玩家可以在视野内部署指示器,对该区域进行毁灭性的空袭。另一方面,空战术更注重步兵队的武器支持和防御工事的加强。玩家可以利用指挥点部署战场工人和武器装备,在意想不到的位置快速建立强大的火力网络。
值得注意的是,《英雄连3》的特殊单位仍然以消耗指挥点的形式出现。例如,大家都喜欢看到的虎王和88炮是德国的突破和空战的高级分支技术。大概在那之后,英雄连3也将通过各种战术理论加入更独特的单位。
在大框架的变化下,玩家的操作细节和具体的阵营设计也有一些基本的微调。
在一些基本的操作细节上,这项工作的基础建筑不再需要工人来建造。部署升级后,总部将自动生成工人进行操作,这也显示在以往的战斗模式中。UI细节上也有一些调整,比如单位的兵牌从右上角移到正下方的屏幕中央。玩家检查单位情况时,不需要经常瞥右上角。
在操作模式上,这部作品的快捷键和《帝国时代4》一样,使用了易于理解的键盘分布。例如,原来的A地板键绑定在Q上,因为移动攻击键位于指令盘的左上角,与键盘的Q键位置相对应,撤退键T自然改为R。这些关键的小变化可能是为了让非英语母语的新玩家快速适应快速指令的分布。视觉记忆的实际效果也比较好,很快就能克服肌肉记忆带来的操作习惯。
除了这些操作变化外,三代步兵还有一些功能战术指令。
首先是一些突击步兵的突破性战术行动,可以快速清除敌人的驻扎建筑。然而,在节奏相对较快的多人模式下,突破指令的实际使用频率并不高。在大多数情况下,密封烟雾和小袋炸药,或密封烟雾和喷火器,可以安全地解决驻军问题。相比之下,突破指令更像是一个强大的选择,对像美国这样的步兵强大阵营更有意义。
二是兵种的复杂升级和其他配置。德国基础抛弹兵在建造特定的升级建筑后,可以在兵营中花费额外的人力升级为更先进的装甲抛弹兵或装甲猎兵。这样,德国玩家就可以在早期阶段部署大量的抛弹兵,而不为单位转型预留人力空间。战术选择要宽得多。
几乎所有的美国单位都有自己的退伍军人技能。当符合要求的星级时,玩家可以从两种退伍军人技能中选择一种作为该武器的额外技能。例如,一些美国步兵可以解锁冲刺,激活后可以大大加快单位的移动速度;M34谢尔曼管风琴可以直接作为普通谢尔曼使用,等等。因此,美军单位的作战灵活性变得相当高。
此外,本营所有步兵都可以以驻扎中立建筑的形式建立一线指挥基地。玩家可以在一线基地驻扎多余的步兵,将其从战场上遣散,释放人口空间。到了第三代,腾人终于不用派步兵到一线死了。
创新结束后,是时候保留节目了。
首先,《英雄连3》中基本保留了一键倒车等细节指令,整体操作体验差别不大。基于第二代的现代操作逻辑,Relic整合历代英雄连的设计,呈现出大而全的复合阵营特色。
例如,精通步兵战的美国军队可以建造一代医疗站。医疗士兵将定期前往战场治疗倒下的受伤士兵,并将他们带回营地。与第一代医疗站不同,这部作品的医疗站不会单独组成几名受伤士兵的白板团队,而是在玩家补充现有团队时分配一名受伤士兵,形成免费补充。对于依赖老兵经验的美国军队来说,这显然是一个相当合适的变化。
一代经典单位也在德军侦察摩托车、多管火箭车等三代中实现了回归。但毕竟是二战题材有限,《英雄连3》新单位种类不多。目前德美单位阵容的初始阵容大概是一代混合两代,然后总量保持不变。有部分新单位,譬如美军的3人初始单位“侦察班”,但这些单位的重要性,远比不上德国MG42战术核心。
当然,这种多人模式的体验时间并不长,单位和阵营之间的具体平衡需要进一步的曝光和分析。但总的来说,《英雄连3》的早期步兵系统明显比以前强得多。最初的线路填充部队,如掷弹兵和步枪兵,基本上是6人的大身体版本,熟练地利用高地优势和老兵升级,你可以以光速移动AI压到不能出门。
除了整体性能外,德国掷弹兵还具有两代动员兵的合并功能,可以快速补充其他团队;补充能力强的美军配备了百宝吉普车,可以在前线为步兵分发武器架和医疗包,半履带运兵车可以无限部署车组抢占不属于的武器架,大大增强了美国步兵的强度。
相应地,装甲单元的变化并不大。除了一代前、后、侧三向装甲的回归,以及火箭的弹道减慢和高伤害外,其他机制也没有发现重大变化。但作为游戏的后期内容,坦克大战的爽感还是很足的。在essence在发动机的支持下,装甲的弹片效果非常逼真,尤其是德国旋风防空车,效果和烟花一样酷,坦克战争不用提。
综上所述,正如标题所说,《英雄连3》的多人模式几乎是1加2大3的效果,取系列之长,补充历代之短,稳扎稳打,力求原汁原味,创新。对于大部分的老粉来说,变革的缓慢并不是问题,企图扩圈的冒进才是。其实《英雄连3》的玩法设计师Matt告诉我们,这部作品的多人模式设计参考了欧美《英雄连》玩家社区的反馈,包括游戏模式和阵营特点,这些都是经过社区测试的结果。
自2013年推出以来,《英雄连2》的多人模式一直保持着相当的热度。Relic能在“后RTS《时代》保持这样的社区活动,与从玩家群体中回归玩家群体的政策密不可分。我相信坚持这一政策的《英雄连3》不会让玩家失望。
英雄连和RTS在玩家的键鼠下,传奇故事必然会续写另一个十年。
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