如果说多人游戏需要一点时间来积累,我不介意拭目以待米德加尔的部落。
当你在第一天打开米德加尔的部落时,你会清楚地意识到它可能是一个多人游戏——熟悉的游戏厅、常见的通行证机制、角色装扮系统……多人游戏中的各种常见元素聚集在一起。这很容易让你误以为它和市场上的大多数游戏一样,专注于快节奏的游戏体验,只需要一点时间,你就可以随意玩几个。
但事实并非如此。玩米德加尔部落花两三个小时是很常见的。同样,与其他多人游戏不同的是,总的来说,米德加尔部落玩起来既辛苦又无忧无虑,让人又爱又恨。
知道这是一款多人游戏后,《米德加尔部落》的启动过程在你眼里立刻变得“标准化”——如果你接触过很多多人游戏,可以在熟悉的地方开教学关,忽略常见的北欧神话背景情节,快速了解一般操作,即使启动。
然而,米德加尔部落的新手教学水平存在一个严重的问题,即缺乏后续的指导,就像在早期阶段教你“1 1=2”之后,马上给你扔一道高中数学大题,让你自己琢磨,告诉你解决后再通关。制作团队为玩家预设了一个前提,即玩家都有“基础”——你至少接触过一款具有生存、探索和建设元素的游戏。如果没有,玩起来真的很迷茫。
原因其实是PVE和PVP网络游戏的本质区别。在PVP游戏中,新手玩家也可以遇到新手玩家,所以有一个相对温和的增长曲线;在PVE游戏中,玩家可能会从一开始就面对困难的巨人,从无数的失败中积累经验。也许《米德加尔部落》的Rogue元素可以让这个过程不那么无聊,但是弱反馈给玩家带来的游戏体验毕竟略逊一筹。
然而,米德加尔的部落并不是唯一让人感到困难的地方。
无论是依靠策略,还是自我经验的积累,在你足够熟悉它之后,你都会下意识地总结出自己的游戏玩法。这时,你也开始逐渐意识到单机模式的无聊,转而投入到匹配模式的怀抱中,这也是你噩梦的开始——缺乏沟通会让你和其他9个队友分道扬镳。这并不是说《米德加尔部落》的沟通系统不完善,而是说队友好坏参半,技能不同。再加上独立项目栏的设计,匹配往往会导致你对整体资源失去控制。
这与游戏现有的网络环境有关,但根本原因是制作团队的10人匹配设计为自己挖了一个大坑。Boss血量设计不合理,是最突出的问题之一。由于标杆10名玩家,制作团队潜意识地为老板设计了与数量相对应的血量,这导致如果不是玩家聚集在一起对付老板,即使你拿着最好的武器,你也只能刮伤,一点一点地磨掉老板的血量,也一点一点地磨掉他们的耐心,困难和不愉快。
退一步,如果以上两点对你来说都不是问题,你值得尝试米德加尔的部落。它结合了探索、塔防和战斗三个元素,并以动画风格渲染,基于北欧神话创造了一个维京风格的世界。
其探索内容与《饥荒》有些相似,一般集中在扫雾开图、收集材料、打怪三点。但与饥荒不同的是,它增加了一个硬通货-灵魂。灵魂需要升级商店、维修设备、建筑和维护。广泛的适用性决定了它的广泛来源,但制作团队“恶意”地添加了“死后清除”的设置,提高了玩家的死亡成本,这样即使你可以无限期地复活,你也需要小心。因此,它比饥荒更紧张。
在开始探索内容的初始阶段,您将开始进一步了解塔防系统。米德加尔的部落有一个时间系统。每当夜幕降临,怪物就会涌入村庄进行攻击,随着芬布尔冬天的到来,夜幕降临越来越长。因此,当探索不再满足你时,如何更好地保护村庄已经成为你接下来想到的问题。为了追求这个“先来后到”的顺序,制作团队为玩家设定了一个门槛,即如果你打算在一开始就放弃探索,专注于建设,你会发现一个尴尬的问题——缺乏材料。而这种材料的缺乏程度,如果你不连续两天探索,恐怕后续的供应将永远空缺。
这种门槛设计的初衷是鼓励玩家努力探索,但数值设计有点过度,导致玩家容易感到无聊和易怒,因为大量的机械操作和重复的“快节奏”过程。正如上面提到的老板的血量一样,建筑设计也感到非常困难和无聊,其整体收入不如武器高。
从这个角度来看,米德加尔部落最成功的设计是战斗内容。游戏中的各种设备将分为五个等级。设备越先进,需要的材料就越稀有。同时,它还要求您使用灵魂将商店升级到相应的等级。除了防御工具、消耗品和工具外,米德加尔部落的武器建设也值得称赞。
在游戏的早期阶段,你可以很容易地用随处可见的矿石建造武器,并与各种怪物战斗。然而,很快你会发现,当你对抗怪物和精英怪物时,它似乎有点无能为力,所以你自然会升级商店,不断创造更好的武器。建造武器带来的积极反馈随处可见——杀死怪物更容易,与巨人战斗的压力更低。。。可以说,武器的阶段性建筑设计让玩家在战斗中不断收获积极反馈,体验从战斗演变到无与伦比的整个过程。再加上帅气的动画风格和技巧,战斗体验并不愉快。
不幸的是,它也不完美。武器的力量使各种陷阱和道具看起来像鸡肋,整体体验趋于单一。此外,这个问题也出现在整个游戏中,无论困难的游戏玩法和无忧无虑的战斗,“米德加尔部落”从未跳出一个单一的循环,随着游戏时间的增加,它将逐渐变得无聊,重复的工作内容将让玩家继续体验,大大降低。在后期,Rogue带来的随机地图,会让玩家感到烦躁,甚至对每一场比赛都要开图而心生不满。
此外,米德加尔部落时间设计带来的紧迫感也显得过于强迫。如果你没有很好地安排早期的时间,并理解你需要做什么,你很可能会在第四天之后感到无力和不可持续。这种紧迫感让玩家没有时间考虑乐趣,而是致力于收集各种资源和安排路线,但进一步抹去了探索的意义。
考虑到《米德加尔部落》是一款不断更新的多人游戏,切换地图、改变老板或创造新的游戏玩法可以给它带来新的活力,现在对米德加尔部落的单一性的结论是早期的。目前其设计思路确实不错,但核心问题是很难吸引大部分玩家重复玩——一方面是前期难以上手,另一方面是后期重复单调。
总之,米德加尔的部落确实是一款很好的多人游戏。虽然各种问题听起来都可以理解,但如果制作团队不能依靠多人游戏的不断更新来逐一解决这些痛点,恐怕米德加尔的部落只能在这里停下来,很难取得进展。
如果说多人游戏需要一点时间来积累,我不介意拭目以待米德加尔的部落。
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