作者:银叶吉祥
题图:游戏截图《幽灵庄园秘密2:时间悖论》。
解谜游戏是以谜题设计为核心思路,以解谜题为核心,促进剧情发展的游戏。作为一个忠实的解谜游戏爱好者,作者从小学开始玩各种解谜游戏。从那以后,他玩了50多个解谜游戏。除了解谜游戏的情节和艺术风格外,作者发现大多数解谜游戏的谜题设计都非常相似,所以它们可以被分类并添加到个人游戏设计工具库中。这些谜题设计各有优缺点。作者将逐一列出它们,并根据自己的游戏经验分析每个谜题设计的特点。随着作者经验的不断积累,笔记的内容将不断完善。我希望它能为大多数解谜游戏设计师提供参考,并欢迎您积极参与解谜游戏玩法设计的讨论。
根据谜题的性质,作者将谜题分为以下几类:
物品类谜题机关类谜题逻辑类谜题体验类谜题作者将逐一探讨各种谜题的常见设计思路。
物品类
物品类谜题可分为两种:寻找物品谜题和使用道具谜题。很少有游戏只实现物品谜题或道具谜题的使用。一般的游戏会同时支持两者。寻物是使用的前提,使用是寻物的原因。
寻物谜题
图片来自幽灵庄园的秘密
搜索谜题在几乎所有的解谜游戏中都很常见。有些游戏使用大量的搜索谜题(幽灵庄园的秘密系列、过去的回声系列等),而有些游戏更倾向于其他方面的谜题,但也使用搜索谜题来润色。作者将具有以下特征的谜题称为搜索谜题:
为了增加寻物谜题的难度,解密游戏通常设计非常复杂和大量的信息场景。这些复杂而华丽的场景一方面提高了游戏的质量,另一方面也增加了寻物谜题的难度。
静帧寻物
《幽灵庄园秘密2:时间悖论》1的图片来自《过去回响4:女巫复仇》
各种游戏中反复使用了一种典型的寻物谜题,我称之为静帧寻物。它的通常想法是为玩家提供一个静态图片,并列出所有需要玩家在图片上方、下方或图片中的地方(午夜钟声中的原创图片将显示在镜子、花园瀑布和其他地方)。玩家可以在通过海关之前找到所有的物品。上图中《昔日回响4》的画面就是静帧寻物谜题的典型例子。这种谜题制作简单,非常适合延长玩家的游戏时间,但在我看来,这种静帧搜索谜题几乎是玩家最讨厌的谜题之一。笔者有如下两个理由:
1.静帧搜索的过程非常无聊和有趣。与其他类型的谜题不同,静帧搜索完全测试了玩家的视力。经过几轮全神贯注的搜索,玩家很快就会感到疲劳,从而本能地抵制搜索谜题。
2.静帧搜索过程通常是独立制作的。除了图片艺术和项目风格外,它与主要情节没有任何关系。在图片中,玩家需要寻找的项目也是一些无关紧要的项目。玩家不能通过寻找东西的过程获得成就感,当玩家找到20或30个项目,但只能得到一个项目时,他们通常会感到沮丧,很快就会对游戏失去兴趣。
静帧搜索有一种暴力解决方案,即快速点击屏幕,通常可以无意中选择大多数隐藏的物体,作者在玩静帧搜索时经常这样做。当然,游戏开发者也知道这种伪作弊的方式,所以游戏通常可以检测到快速点击鼠标的行为,并且有一定的惩罚机制。作者看到的惩罚机制包括:幽灵屏幕(幽灵庄园的秘密)、蜘蛛网、屏幕破碎效果等,目的是增加玩家观察场景的难度,从而延长玩家的清关时间。另一种方法是阻止玩家继续控制鼠标,包括摧毁指针(是的,字面上是摧毁,游戏播放指针破裂效果,玩家在10秒内看不到指针,不能继续操作游戏,指针会在时间到来后再次出现),并使用程序移动指针,让玩家无法操作。虽然作者强烈不建议在游戏中继续使用静帧搜索谜题,但如果开发者确实需要这些谜题,他们必须考虑玩家暴力解决谜题。
道具寻找
除了静帧搜索,另一个更好的搜索谜题设计方法是道具搜索。道具是指在游戏中真正使用的东西。道具搜索的目的是使用道具,它们通常密切相关。同时,道具的使用通常与另一种类型的谜题有关。
寻找相应玩法的道具设计是隐藏道具。游戏设计师需要在场景中合理安排道具,这样玩家一眼就能认出来,也不会太隐蔽,玩家找不到。解决谜题的典型方法是玩家根据目前缺少的物品在场景中找到类似的道具。然而,由于场景中通常有更多的物体,真正可以收集的道具更少。如果玩家漫无目的地寻找道具,玩家可能会回到暴力随机点击屏幕的旧道路,所以大多数游戏都有道具提示机制。例如,在《梦之旅》中,游戏每隔一段时间就会在交互式道具上产生十字星闪光,给用户充分的提示。在《迷画塔2:夜间飞行》中,玩家可以每隔一段时间使用一次左下角的提示系统,以提示道具的位置或使用。为了满足不同玩家的需求,大多数游戏只会在休闲困难中提供道具提示,而在专家困难中,玩家需要完全依靠自己的能力来寻找道具。
图片来自《梦之旅3》,地毯被打碎成三个碎片,左下角的计数器表示已收集的碎片数量。注意图片的左侧
道具收集有两种模式,一种是直接收集完整的道具,另一种是将道具分成多个碎片,玩家需要收集所有碎片来激活道具。在设计第二种模式时,一些游戏直接使用计数器来表示碎片。例如,目前收集的拼图数量为12/14,表示共有14个拼图,目前已收集12个拼图;有些游戏收集每个碎片作为单独的道具,用户需要将所有道具放在同一装置上解决设备谜题。例如,在梦之旅中,莉莉丝城堡前有三个石坛,每个坛子上有24个符号,玩家需要单独收集每个符号,把它们放在合适的位置来解决谜题。无论使用哪种方式,作者建议,如果使用碎片来收集谜题,碎片的数量不应该太多,碎片的形状应该给玩家一个明显的提示,以确保玩家不会因为最后几个碎片无法收集而感到愤怒。
谜题用于道具
图片来自《迷画之塔3》
寻找物品后,使用物品。大多数解谜游戏都提供背包系统。玩家可以在游戏过程中收集一些特殊物品,然后在随后的冒险情节中使用这些物品来解决谜题,促进情节的发展。作者将具有以下特点的谜题分为道具使用谜题:
常见的收集项目有:钥匙、纸条、拼图碎片、火柴、手电筒、磁卡、麻绳、水桶等。
图片来自《梦之旅3》,图片中的物品栏中出现了重复使用的道具,并标明了道具的使用次数。
物品的使用也有三种模式:第一种是道具只能使用一次,道具在使用后消失,这是大多数游戏中最常见的。第二种是可以多次使用,但是有使用次数限制的道具,道具的使用次数由开发者预先设定好,可能会显示在道具栏中(《梦之旅》系列),也可以不显示。笔者认为,如果需要设计可以多次使用的道具,隐藏使用次数的限制可以给玩家更少的提示,增加游戏难度,更符合现实逻辑。
第三种道具是永久道具,即在游戏的整个过程中可以随意使用的道具。笔者认为,永久道具是三种道具中最具游戏性的道具,也是三种道具中最难设计的道具。为了设计一个永久的道具,游戏设计师需要考虑所有的游戏场景,尽可能多地设计与永久道具相关的谜题,以反映道具的永久性。使用一些永久道具的例子包括:
在大多数游戏中,道具只是场景中的一张图片,收集后成为物品栏中的另一张图片。玩家对它的印象只停留在道具描述的功能上(比如手电筒可以发光,所以玩家可能会在光线不足的房间里使用手电筒(枫叶溪幽灵),但《未上锁的房间》在此基础上进行了创新。在游戏中,玩家可以仔细观察物品栏中获得的每个道具,每个道具都是3D模型。同时,一些道具本身也有内置的器官(如达芬奇密码锁、关闭球体等)。玩家可以通过在道具界面操作道具来解决另一个器官谜题,从而增加了解决道具谜题的可能性。
道具组合
将两个或两个以上背包中的物品组合成一个新的物品是一个很好的游戏玩法,它的本质是上述分散道具进入碎片,分别收集,但在此基础上,它要求玩家了解每个物品之间的关系,合理地将它们组合成一个新的物品。例如,在枫叶溪幽灵中,手电筒和电池是单独收集的两件物品,玩家必须手动组合才能制作出可用的手电筒。线和杆形成鱼竿,麻绳和桶可以用在井上,这种看似逻辑非常简单的组合,当游戏逻辑更复杂时,可能会给玩家带来很多困难,但一旦玩家解决了道具组合的谜题,通常会有突然意识到的感觉。
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