在v4.16补丁中,蛇女进行了重做,我们比较好奇的是:蛇女重做目标是否达到了?重做会对英雄的整体打法以及胜率产生什么样的影响?
首先,让我们回顾一下拳头重做卡西奥佩娅的目标。设计师 Stashu在测试服论坛上强调了以下重点:
“突出蛇女的carry潜力”
“降低它的对线能力”
这两点可以总结为:削弱前期,增强后期。
这次重做的中心点在于,把蛇女转变为后期carry,然后改良双生毒牙[E]的重置机制,使其能够持续运作。
带着这些想法,我们分析了v4.15补丁中的38,800场游戏以及v4.16补丁中的59,000场游戏,这些游戏中都有蛇女在场,来看看重做对蛇女会产生怎样的影响。
蛇女的使用率
(横坐标:日期,纵坐标:使用率)
从上图中可以看出,当v4.16补丁正式上线的时候,蛇女的使用率达到顶峰(横坐标是一年中的252天)。在英雄重做或是新英雄登场的时候,基本都会出现这样的情况,因为玩家都想试试新鲜事物。
在使用率没有稳定前进行分析,似乎不太公平,因为大部分玩家都还不熟悉蛇女。即使是蛇女的老玩家也需要时间来适应变化。
在美服9月17日左右,她的使用率趋于平缓(也就是v4.16补丁上线后一周),因此我们把这个点作为分析重做效果的起始点。
蛇女的胜率
从9月17日开始,让我们以游戏长度来看看他的胜率。以下数据的筛选条件是:蛇女所参与的非辅助位游戏,并且是9月17日之后。
[横坐标:游戏时间/补丁(蓝色v4.15,橘色v4.16),纵坐标:平均胜率]
如果拳头想把前期蛇女变成垃圾...那么我们可以说,他们已经把她放到了垃圾底部。前期的削弱确实很狠...在20-25分钟的游戏中,她的胜率只有27.6%,尤其是与上个版本同样情况下44%的胜率相比,改版前的数据是改版后的1.6倍。
我们计算了v4.16补丁中平均游戏长度为33分钟,标准误差为8分钟,我们的总样本为280万场游戏。这就意味着大约68%的游戏,都是持续25-41分钟之间,只有16%的游戏持续41分钟以上(使用经验法则,另外16%将是低于25分钟)。
只有超过45分钟的时候,蛇女的胜率才会超过50%。在大后期她确实不错,但只有小部分游戏会玩到这么久,那就无法真正用到她的潜力,这就证明了,在现版本游戏中她是很弱的。
#p#分页标题#e#蛇女的伤害潜力
在这一点上,你或许和我们想的一样。为什么蛇女的胜率这么差?浏览一下她的补丁说明【点击查看详情】,她的一些核心技能的基础伤害以及AP加成被削了很多。为了弥补这些削弱,她拥有了随着时间推移给予额外AP加成的被动。那么来看看她的最后伤害变成了怎样:
[横坐标:游戏时间/补丁(蓝色v4.15,橘色v4.16),纵坐标:平均魔法伤害]
这个表就说明了一切。拳头对她的基础伤害以及AP加成削弱太多了,而新的被动并没有能够弥补这部分损失。从这个表格来看,在所有游戏中,蛇女的伤害都变低了。我们还看了平均人头数,也是同样的趋势(平均人头数也是变得更少)。
你或许会疑惑,相比于之前的补丁,她的伤害是变得更低,但为什么在45分钟后胜率会更好一些。伤害表并不能说明一切。当蛇女的被动叠了400层时,她的伤害输出是爆炸性增长,因为她的AP伤害加成从10%提高到了30%。由于这是在大后期才会发生的情况,她利用这种大量伤害的时间是相当短的。
实际情况是,如果一场团战是在蛇女获得大量加成之后爆发,她可能会对这场大团场产生重大影响,而在这之后,很可能游戏就结束了。
这儿有两个问题,她的技能被削弱太多,造成的伤害太少,而被动的弥补作用太少。当然她的技能需要一些增强,但我们认为,被动可以改成连续变化而不是离散型变化。
一个例子是,比如每13层增加1%AP,400层叠满,而不是要达到固定层数。比较好的例子是,狗头的Q以及小法的Q。
蛇女与瑞兹比较
看完上面两个灾难性表格后,我们觉得,为什么不看一下相似的后期AP carry英雄,因此我们把v4.16的蛇女与瑞兹进行了比较:
[横坐标:游戏时间/补丁(绿色蛇女,蓝色瑞兹),纵坐标:平均胜率]
可以看到,在20-25分钟长的游戏中,瑞兹的胜率低于50%,在25-30分钟的时候接近50%,30分钟后的胜率大于50%。这似乎更像一个后期AP carry该有的样子。蛇女则不属于这个行列,因为在前45分钟,她给队伍带来太多麻烦了。
总的来说,我们认为重做没有达到目的。蛇女从“还行”的英雄变成了螃蟹的新朋友,一起处于胜率榜单的底部。
当然,蛇女在大后期拥有变得非常强的潜力,但这个时间点离平均游戏时间太远了。蛇女的技能应该增强,但我们觉得还需要重新审视她的被动。
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