感谢SunLisa的投稿,“如果你把快乐告诉一个朋友,你将得到两个快乐”,这是分享的真谛,希望更多热爱DOTA的小伙伴在超级玩家的平台上分享自己对于这款陪伴我们成长的游戏的独到而实用的见解。
"种子永远不会死去,星星之火终能燎原,如果能有朝一日看到比赛里刃甲风行如同刃甲先知一样到处飞来飞去,那我的攻略也没算白写啦!"
作者:SunLisa
〇、前言
风行作为一个日渐被人们遗忘的英雄,如今已经沦落到了一个略为尴尬的境地,劣单打三人经常是铩羽而归,推推梅肯千篇一律,99%的比赛里尽管可能不怎么会死,但也毫无存在感,英雄伤害捉襟见肘(位列108英雄中的倒数第26位),Dotabuff上全局胜率只有44%(位列108英雄中的倒数第24位),主流的传统加点甚至还是10级不升大的6.57时代为了配合300点耗蓝的大的化石级加点,甚至比赛之中也几乎不再遇到她曾经灵巧的身影周旋于劣势路,仿佛风行劣单也随着版本的更替已经被扫入历史的垃圾堆。
如果不劣单,还能干嘛?
前些天看到了IM战队在MSI总决赛中对阵VP时祭出的比较亮眼的中单风行,尽管惜败,但还是向大家展示了中单风行的恐怖威力,同时这场比赛也在昭示着广大玩家,风行经过多次微调之后,将不再会是以“抗压”为关键词的劣势路英雄,而是摇身一变,随着连续不断多次版本的增强,成为了一个有自己绝对特色并倚靠发育的高伤害核心英雄——就有点像是蓝猫,PA这种英雄一样。
而笔者则在多次试验调整与优化并取得良好成绩之后(过去40场风行场场刃甲胜率75%),在这里与大家分享我新发掘的风行打法,希望能起到抛砖引玉的效果。种子永远不会死去,星星之火终能燎原,如果能有朝一日看到比赛里刃甲风行如同刃甲先知一样到处飞来飞去,那我的攻略也没算白写啦!
一、介绍
1.英雄简介
风行者,西部森林中所隐藏的被风神眷顾的弓箭大师。多年的弓术训练使得她有着令大多数英雄都要羡慕嫉妒的初始数值,15+2.5的力量成长让她在中后期似乎并不用太担心自己是一个怎样体弱贫血的英雄;而22+2.6的智力成长则让她对自己的攻击力和魔法池都充满信心;尽管17+1.4的敏捷成长看似差强人意,但在A杖15秒CD的大招效果眷顾之下,蹩脚的敏捷成长似乎只意味着她天生的物理抗性会稍逊一筹;更不用说她那流畅的弹道,不俗的出手,和不可多得的初始攻击,这些因素都使得她的对线能力不容小觑。总体而言,风行者这个英雄先天素质的出众程度,和她面庞的姣好程度简直有的一拼!
2.技能简介
风行者的第一个技能,算得上是她的灵魂技能。束缚击,将目标束缚在正对其后的一个敌方单位或树上。若目标后面没有其它敌方单位或树木,则造成0.75秒的迷你眩晕。这个技能所需要的机巧和其威力相当,尽管并不造成伤害,但1.5/2.25/3/3.75超长的眩晕时间和相对较短的12秒CD,以及对两个英雄同时进行限制的可能,都让这个技能的使用直接决定了一个风行的高度。坦白来说我并不是一个十分善于捆人的风行,但道理都很简单,熟能生巧,共勉之。
风行者的第二个技能,则算得上是她法系输出的中流砥柱。强力击,蓄力一秒钟,射出一支强力的箭矢。尽管强弩之末不能穿鲁缟,每伤害一个单位都会带来10%的伤害降低,但不俗的120/200/280/360伤害使得这也无伤大雅;尽管要拉一段时间蓄力,敌人也说不好就会走位走的很聪明,不过强力击的超远距离与可以随时取消蓄力的机制也使得射中一支伤害中规中矩的箭并不会太过于困难。哪怕不用来射人,光是射兵,强力击也是不可多得的清兵神技;当然别忘了用强力击来侦察或者开树,9秒的短CD和90/100/110/120的低耗蓝都让你绝对挥霍得起。
风行者的第三个技能,则在我看来是比较被低估的一个技能。风行,撒丫子跑3/4/5/6秒,提升50%并减缓敌人8%/16%/24%/30%移动速度,还附带百分百闪避。这个技能的功能可远远不止于逃命,不论是抢占有利位置,还是站着硬刚,又或者是乘胜追击,风行这个技能都是一把好手,也正因这样的多功能,使得15秒的中规中矩冷却反而时时感觉起来漫长无比——我们都恨不得那CD是0秒。
风行者的终极技能,在我看来才是风行真正的招牌技能。风行的强力在于其惊人的伤害和超高的爆发,而没有这个技能,就无从谈起爆发。一秒三只箭,三秒十支箭,这种速度使得风行中后期在束缚击的3.75秒时间里能不慌不忙的射出12支箭,这足以杀死绝大多数没有足够发育和护甲的各种英雄,出了A杖之后的风行更是能靠着15秒CD的优势,得天独厚的在一场团战里放三个大,其威力是难以想象的。随着版本的更迭,该技能耗蓝亦变成了75/100/125的白菜价,更是让你没有理由在六级不学大,一个双倍可能就是几个人头或者一座外塔,哪怕没有双倍,大招也能让你在绝大多数状况下获得比原来更高的输出,这一切的代价仅仅是六级时的75点魔法。
3.平衡历史
自风行于6.55版本出世以来,所有的变动似乎都在加强这个胜率好像一直都不怎么出众的英雄,6.57改进了风行和束缚击的CD,6.58又去除了大招攻击次数的限制。这些变动已经十分远古,但风行在这段漫长的时间里从未表现良好到了需要削弱的地步。之后的版本中,6.59强力击CD降至9秒,6.60A杖大CD降至15秒并不再减伤,6.69风步大幅下调CD至15秒,一溜版本加强下来仿佛还是不够用,除了6.69和6.72略微增加了一下束缚击的CD和略微缩小了一些角度,频繁加强的进程延续至今。6.79变换攻击单位不再消除大招,6.80大招耗蓝下调到150,6.81继续优化了A杖效果和风行效果,截至当前版本,75/100/125的大招耗蓝,3/4/5/6的风行持续时间,和575的束缚击判定范围都让这个英雄充满了引领新一代节奏的天赋,只差实践与发掘了。
细细想来简直是从当年我还在上高中的时候就开始不断被增强,现在我大学都要毕业了,一路过来,风行还是只有44%的胜率,惨吊车尾。这样一个充满趣味与美学要义的英雄竟然沦落到如此下场,实在是让人难以坐视不管,尽管风行仍旧是一个比较流行的英雄(第31位),但惨淡的胜率使得玩家中非常普遍的“风行基本没什么用”的偏见识不止一次的在我路人的时候打搅我的心情。是时候改变这种现状了!Change we need!!!!
二、策略
1.数据小结
不难从风行的数据中看出,众人口中的“控制爆发机动我全有,但皆平庸”的评价确实是不偏不倚的,尽管满级持续3.75秒的束缚击是全英雄里持续时间第四长的眩晕,但没有任何伤害的特性使得她不可能像痛苦之源一样把人控住就什么都不管了;尽管9秒冷却满级360伤害的强力击也是全DotA数一数二的伤害技,但并非单位指向,蓄力需求以及细长范围的特质又使得风行者不会像是半人猛犸或者死亡先知这样的传统AOE英雄一样能够肆意无脑乱刷;大招对输出环境的要求则更为苛刻,移动中的目标可以轻松的让你本来大招无与伦比的爆发在无尽的移动和停顿中变为细水长流的挠痒痒,A杖之前50/40/30的减伤比例更是使得2.6的智力成长顿时有些不充裕。
正是这些“样样都有但样样平庸”的特质使得风行者本身是一个非常依赖普通攻击也非常受益于攻击加成的英雄。在许多情况中,你并没有整整一秒的时间去拉一根强力击,也未必能找到一个合适的栓人角度,又哪怕是走运你独自一人栓中了一记没有伤害的束缚击,手头的伤害来源往往都只有依靠普通攻击,正如一个刚把人围起来的先知一样。而风行优秀的攻击动画和不错的移动速度都让她实际上非常善于点人,操作起来也非常顺手,蓝杖大招15秒的短CD更是让她从来不用担心中后期的攻速;相位,紫苑,雷锤,等等加攻击力的装备亦皆为诸多风行玩家的首选,攻击力对于风行者战斗力的重要性是每一个使用者都心知肚明的。
尽管风行者拜风行这个技能所赐有着非常不错的机动性,甚至以及物理免疫,但技能的诸多特质使得她显然不是帕克或者蓝猫女王这种的“只要玩的对基本不会吃太多伤害”的英雄,相反的,她时时使用风行从粘人的物理械斗中脱身,也时时丝毫不畏惧和敌人拉近距离,以追求一个良好的角度又或者更多的输出——当然,这也难免使她更容易暴露于伤害之中。毕竟出来混,总是要还的,一个时常点人的风行总归是难逃被点的命运。这让一个不为许多玩家重视的属性,物理抗性,变得十分短缺而有用;风行17+1.4的笨拙敏捷成长也着实使得她在许多状况下,似乎都乐意于多一些护甲,一个强健的体魄会让她在不论任何情况下都可以更加自信从容,且15+2.5的傲人力量成长则让她往往在比赛的中后期其实并没有那么惧怕小规模冲突中伤害值有限且固定的魔法伤害,将她终结的大宗伤害,又或是压垮脊梁的最后一颗稻草,仍旧是源自物理。
2.英雄定位
不难从数据中看出,风行作为一个远程智力英雄,实质上是比较吃装备的,她并不是一个传统意义上的施法者——她需要可观的farm来堆砌攻击和护甲,获得更高的机动性,获得A杖以提升大招。固然风行也确实能胜任辅助与劣单甚至游走的位置,但那些位置也往往牺牲了风行巨大的爆发潜力和稳健可观的物理输出;或许这些打法在团队中有其他角色弥补的体系下还有存在的价值,但我们更常看到的还是一个没有什么发育的风行,巧妇难为无米之炊,庸庸碌碌的在劣势中无力左右局势;梅肯很晚出来也没感觉有多厉害反而还要担心耗蓝,前期强力击还有可观的伤害但无奈双拳难敌四手,到了中后期就也是一个推推一个梅肯一个时有时无的栓,撑死了再帮忙放个羊,经常是可能赢了但也是躺着,全场碌碌无为也才打出区区几千的英雄伤害,这相比于风行这个英雄自身的形象,资质,和潜力来说,都绝对称得上是可耻的浪费。
我很难相信,风行在许多种主流攻略以及玩家的印象中仍旧是以偏抗压偏辅助的三号位劣单的形象出现,核心装备仍旧是相位推推梅肯,全然不顾风行者的先天优势与连续多个版本以来的连续加强,更是无视多年来的节奏变化,如今的劣单风行早已是百年不遇——例如TI4里绝大多数的风行都是以二号位登场,我找了半天也就找到两场劣单比赛,一场CIS劣势路风行输得毫无反抗的余地,另外一场是则是arrow.xiangzai的风行让了ddz的TK中,但TK最终没能以一敌五,无奈风行也因为打不出伤害而很难左右局面,终而惜败——相反,你却从不难看到一个中单风行借助经验和金钱优势大杀四方。
我们并不难从这些经验中总结出风行其实很适合作为一个吃资源的人选,而非抗压的人选;更适合做二号位,而非是三号位。毕竟三号位的风行在一些情况下确实很难发挥作用,可我们已经不止一次的看到各种各样节奏炫酷的中单二号位风行——有的用一把跳刀打天下,有的会出个点金手来补经济,有的还是会选择传统的梅肯推推——但不论怎样,都需要利用先天优势在一条压力并不是相对很大的线上发育甚至创造优势并获取核心装备。之后再通过风行强大的技能与战斗力参与团战和gank,带动团队创造或进一步扩大优势;中期则再不慌不忙的用打架打来的充裕经济自由选择是紫苑羊刀之类的控制装,又或者是大炮金箍棒这样的输出装,甚至跳刀吹风这样的杂技装。这样的路径,是在劣势路面对三个英雄只敢战战兢兢用强力击偶尔蹭两个补刀苟活的三号位风行所不敢想象的。而往往风行作为一个二号位的战绩也绝对值得团队对其进行投资,毕竟,一个发育良好的有控制有伤害有机动性还有集中火力的英雄的战斗力,是绝对不容小觑的。
3.节奏核心
当把这些信息的碎片拼凑到一起的时候,一个新的思路自然而然的浮现在眼前。风行并不是一个传统意义上的施法者,相反的,更像是一个事实上的物理核心,攻击和护甲对她来说都有着非常不错的效益。优良的先天素质使得她并不会在中单对线上处于怎样的弱势,相反的单人路经验带来的等级优势又让她本来就非常得心应手的技能在战斗中变得更加的强力。新版本中路的双符优势和她相对较强的机动性与战斗力也使风行者这个英雄更加适于带动节奏又或者是发起gank,大招亦不论是用来击杀还是用来推塔都可以打的非常紧凑。等级和技能带来的强势期一过,还可以趁热打铁,利用积累的经济和大招来融入后期的节奏,成为场上不可多得的输出好手。
于是刃甲这个装备就进入了我的视线——合成平滑,价格低廉,即加攻击,又给护甲,还有智力——最重要的还是反伤,风行作为一个血量和伤害都比较出众的英雄,刃甲的反伤使得她在绝大多数非极端情况下都从数学意义上不会虚对面;毕竟,我的伤害+我所能反弹的伤害总是要高过对方的血量,而对方的伤害却未必能高出我的血量。刃甲为风行所提升的32点额外攻击力更是远远高出同等价位的绝大多替代品,装备之后很轻松就能把人点得叫苦不迭;甚至是到了后期,全场到处都能看见BKB的时代,刃甲尽管已经没有一开始那么好用,但仍不失为决定战斗走向的一大利器。就这样,围绕中单,围绕刃甲,围绕这种以伤害为核心的思想,我开始了对刃甲流风行的探索。
在多数情况下,一个中单风行可以在游戏中前期非常从容的掏出一件刃甲,出完刃甲的风行将以至少9的护甲和130的攻击力傲视全场,此时正值小规模遭遇战最激烈最频繁的阶段,刃甲带来的诸多可能将让她既能够以更快的速度积累经济,亦能使她不惧怕几乎任何单挑的局面;早期的刃甲为她提供的空间非常巨大,使得经常在出完刃甲后不几分钟就能够杀人拿塔斩获下一件装备,不论是传统的A杖紫苑还是林肯羊刀,又甚至是奇葩装备诸如冰眼撒旦——总之,体系正确的话,健康的节奏近乎无人能挡,遥遥领先一辈子。
三、执行
1.装备选择
①出门装
既然风行的定位已经基本稳定在了偏发育和物理的二号位,那么劣势路抗压这种上古情形自然不在讨论范围之中。中单位的出门装也大多是千篇一律,不论什么英雄,出门装的豪华程度和队友是否乐意提供两颗吃树直接挂钩。
树之祭祀
物品
价格: 125
购买地点: 消耗品
吃掉一棵树,在25秒内恢复175点生命值
通俗称呼:吃树
可使用4次铁树枝干
物品
价格: 50
购买地点: 属性
+1点力量、敏捷、智力
通俗称呼:树枝
可合成玄冥盾牌回复头巾魔杖" 铁树枝干
物品
价格: 50
购买地点: 属性
+1点力量、敏捷、智力
通俗称呼:树枝
可合成玄冥盾牌回复头巾魔杖" 铁树枝干
物品
价格: 50
购买地点: 属性
+1点力量、敏捷、智力
通俗称呼:树枝
可合成玄冥盾牌回复头巾魔杖"
这种出门装能够带来350的存款,让2分钟之前出一个瓶子这种事变得轻而易举,在一些状况下,两分钟的符和一个满瓶子所提供的405/210的生命/魔法恢复对于一个中单英雄的帮助是无量的;但可能在另外一些情况下,则会被浪费得毫无意义。不论如何,这个出门装并不能提供智力挂件系列的奢华攻击力,也使得补刀变得并没有那么简单——虽然53的攻击力已经不算太糟糕了。
这种出门装则属于那些没有得到队友爱戴的风行,自己购买的吃树和59点的攻击力都应该足够熬过对线期最艰难的那一段日子;不过近乎于零的积蓄和只能算得上是中规中矩的属性与回复使得这种出门装还是多多少少的承担了一丝风险;在那些情况下,你只有等到瓶子送到身上了,才有机会长舒一口气。
这豪华的出门装让你开心得简直想要亲队友一口,62的攻击力和15+6的力量让你在线上不论和谁打起来都不会太虚,往往吃掉一口树随便犯犯骚,魔瓶也就不知不觉的送到了兜里;虽然并不能像是出门存350块钱那样在两分钟之前就铁定能拿到魔瓶,但强悍的线上能力使得魔瓶到手之前的这段日子并不算得上难过;如果你这种出门装都被打崩了,那还是多练练风行的线上技巧吧!
当然刃甲风行的去处并不仅仅是中路一路,在边路发育也是一个不错的选择;在各种机缘巧合之后,你发现你一个人被队友留在边路欺负诸如发条,潮汐,伐木机这样典型的孤苦伶仃劣单英雄,何乐而不为呢?更何况,边路的野店使得你能够轻松的购入诸如相位,圣殿这样的前期超级好用的小件,从而可以不用回家也不用信使,就在野店获得线上能力的提升。这种安心在线上当霸王的节奏,当然少不了一点视野做保障。
②核心装
在前文之中已经基本谈到了我的风行思路,风行作为一个依靠线上能力和线上发育的带节奏的二号位英雄,每一个前期的举动都至关重要。紧凑的节奏则意味着风行者对线占优,杀人拿塔,地图压迫,进而获得无解肥一般的节奏,甚至帮助整个队伍从颓势中涅磐;而稀疏的节奏则意味着,哪怕你线上占优,也可能一不小心给对面足够的空间,把你再从希望的边缘打回绝望的谷底。毕竟,兵贵神速,游戏亦然。故装备的选择与运用尤为重要,正如同风行的大招用如雨的箭矢使敌人毫无招架之力一样,我的装备线路也是一系列排列紧凑的组合拳,以追求最大化的创造优势与利用优势。
在新版本的双符更新之后,这也算得上是一个不小的加强,魔瓶变成了一个更加受欢迎的道具,尽管新版本也把其价格上调了50到达700,但这并不妨碍风行不慌不忙的在1-3分钟便获得这个道具,之后不论是控符还是线上互拼,魔瓶都能为她提供非常好的支持。一般要尽量在4分钟之前获得这个道具,这样能够保证对第二个神符的控制力度,同时也能保证前期混线有足够的续航,进而能够给予对面足够的线上压力又或是游走。良好的健康状态是补刀的基础,更是击杀的基础。
鞋子绝对是瓶子后续的不二之选,在出门装的属性,和魔瓶的续航都有了一定保障之后,一个2-5分钟到手的鞋子所提供的移动速度优势可能直接意味着你能够把线上的优势转化为胜势,把原本只是经验/血量/补刀上的压制变为惨无人道的彻底虐待;哪怕线上并没有占到太多优势,一个尽早到手的鞋子还是可以帮助你在神符的争夺中不落下风,寻找每一个反扑的机会。虽然移动速度非常宝贵,但并不推荐风行出门裸鞋——毕竟事有轻重缓急,对线乃万事之本。
毫无疑问,在许多游戏中,相位是第一件对风行战斗能力有着极大提升的装备。绝大多情况下,4-8分钟时到手的相位鞋会将风行的攻击力大幅提升24点,以一个七级带挂件三树枝的风行为例,装备相位之后的101点攻击力会将会使补刀变得异常轻松,这个时间段英雄们普遍的15%-35%的物理抗性更是让他们之中没几个能扛得住风行者接二连三的利箭。相位所提供的16%冲刺速度,0碰撞体积,也让追杀逃生与寻找角度变得轻松得多。一双及时的相位鞋,是杀人拿塔的开始。
对于风行这样的英雄来说,出门时三颗树枝的超级性价比往往能为你奠定线上的优势做出巨大贡献,从而为后来的节奏带动打下坚实的基础。在这种状况下,大魔棒总是趁手的后续装备。频繁参与大小战斗的风行者会发现自己有着怎么也用不完的能量点,配合双符机制变动之后的总是满格子的魔瓶让敌人总是在战斗中发现不论怎样倾泻他们的伤害,风行似乎都能从中恢复过来。大魔棒除去出门装中三颗树枝的350低廉价格,也让你很难拒绝在前期就顺便买一个。当然这样一个500块的小件也并不是必须,有些时候,买一个小魔棒临时撑一下也就够了。风行总是一个很缺格子的英雄,她适合的装备如此之多,恐怕给30个格子也未必出的完。
勇气勋章是我的流派之中的另一个必备的核心装备。风行并不是很高的魔法消耗使得很多时候诸如紫苑羊刀一类的装备所提供的额外回蓝被浪费掉,巨大的资金投入换来的是总是满格的蓝量与一个脆弱的身板;相反,对于勋章这件装备,1075的低廉价格使得你能够很轻松的在6-10分钟的前期拿下一座塔或者达成一次双杀之后立即兑现刚刚辛苦制造的经济优势,其所提供的50%的回蓝虽然看似无足轻重,但积少成多,在16级之时会额外带来每秒2.07的加成,差不多相当于每分钟多了一个免费的强力击,配合双符机制溺爱之下的魔瓶,50%的回蓝不多不少,会让你的节奏看起来很健康——每次打完血的时候,蓝也差不多快用光了,而在太平年月,两分钟一次的神符又让你又可以放心的用强力击去推线刷野而不用吝惜;勋章所提供的减甲技能,孤注一掷,也对风行这样一个依赖普通攻击的英雄能起到意想不到的加成。10分钟左右所提供的-6护甲意味着能将物理输出提升20%-35%左右(分别取自12护甲例如天鹰水人和2护甲例如天怒法师),对于风行这样一个攻击力不断增加,大招和物理输出直接挂钩,并且总是要点人的英雄来说,这是一笔不小的财富;在待机状态,勋章提供的6点护甲也会使她自己的身板硬朗少许。当然会有很多人说这种装备还是辅助出一个比较好,可是我总觉得自己出一个才趁手。
正如前文所说,刃甲流风行的核心装备当然就是刃甲。这件装备2200的低廉的价格使得你时常能在12-20分钟就穿上它,以10级带魔棒挂件相位风行为例,刃甲上身之后攻击力将提升至141,在这个时间段英雄们普遍3-10的护甲使风行大多每一箭都能造成90-120点伤害,相对于这个时间段英雄们普遍700-1200左右的血量(分别取自7级骨法和10级人马),这还是非常可观的。刃甲提供的伤害反弹效果在灵活与正确的使用下也能在大小冲突中获得拔群的效果,小弹一个穿刺或者几下普攻,大弹一个暴击或者一道闪电,在对方有梅肯或者BKB之前都会是梦魇一般的不幸。我时常看到一个QOP跳过来开开心心放技能然后就发现自己死了,我也时常看到对方的核心在没有BKB之时看到我的刃甲效果便急欲转身逃之夭夭,虽然这听起来有些像是吹牛,但当你靠着刃甲出乎意料的在生死攸关之时绝处逢生的时候,你就知道我没有撒谎。刃甲这个装备是如此有利于带动节奏,其最贵部件也才1200,挂在身上所获得的18点攻击力,也绝对是物超所值。毕竟推推才加10点攻击力,就算你拴住了,又能怎么样呢?游戏世界是暴力而血腥的,优雅的神级操作固然是每个人的理想,但这幻想并不能替代绝大多数情况下暴力野蛮的伤害互换,毕竟, 这款游戏的一切都在于“伤害”二字。
或许很多人并不习惯于把支配头盔这件装备和风行者这个英雄联系起来,但这件装备配合刃甲确实非常好用。和支配头盔1850低廉的价格和平滑的合成相比,可能最不划算的地方就在于这件装备对格子的占用了,而撒旦作为一个非常好的后续方案,则可以充分保证这个格子不会被浪费掉。支配头盔所提供的15%吸血或许看起来并没有那么的强力,但是算上与刃甲相位,装备之后往往高达160左右的攻击力和21上下的护甲,让同一时间段的绝大多数物理核心都无地自容。有了吸血法球之后,非但续航提升一个档次,硬刚也有了底气;甚至连大招都仿佛有了额外的一个功能,更别忘了每吸回来的一点生命值都可能再被刃甲弹回去,配合风步,束缚击,甚至是后期的BKB,羊刀,感觉起来简直比骨法的生命吮吸还要好用。你还可以用支配控制一个野怪并且和队友一起享受其光环加成,一头狼则往往意味着30点额外的攻击力,而这只需要一点耐心与不到两千的金钱。在你感觉打架略有吃力之时,这件廉价的装备往往可以给你提供必要的倚靠,而当你节奏一飞冲天之时,少安毋躁转身掏出一根蓝杖才是更加实在的选择。
在连续多个版本的加强之后,风行的大招远不像刚出世时那样的鸡肋,相反,现在装备A杖之后的30/15/0的伤害削减以及15秒的超短CD都使得这件装备的性价比达到历史新高。1200/1000的配件价格与4200的总价也使得合成过程非常的平滑,一般都能在18-28分钟之间做出来。有了A杖之后的风行在15秒大招CD的帮助下,单杀拿塔皆为好手,挑战肉山时也毫不逊色;在团战中有了和风步技能一样的冷却的大招之后,你也能经常看到如同一个风行者开了三次风步和敌人周旋一样看到这个和敌人周旋的风行者放了三次大招。蓝杖总是一个好装备,撇开大招特效不说,这件装备也提供了不错的属性与三围,200血量和10点三围让那些想要击杀风行的人所面对的原本就不低的击杀门槛更高,更加难以逾越。我认为在当前这个版本,蓝杖比其从前以往任何时候都更加重要,绝对有理由把它放到核心装备一栏——在绝大多数情况下,这件装备对战局的帮助都是非常巨大的。
③后期装
尽管好像光是核心装备就好像已经有了六件,但实战中实际上都会有所取舍的。像是有的时候到了比赛后期,勋章魔棒和魔瓶可能干脆就卖掉了,尽管那些小件对局势和节奏都有很大的帮助,但很多时候它们在后期会占用太多的格子。随着局势的变化,有的时候可能核心装出完了并没有碾压,而是战斗正胶着白热,那么此时此刻,这些后期装所提供的效益将会是决定性的。对于风行而言,可供选择的装备很多,这里挑出几个比较契合我刃甲流派节奏与思路的装备,至于推推杖和梅肯这种垃圾装备,我们则应该毫不犹豫的扫入历史的垃圾堆。
撒旦之邪力作为支配头盔的后续装备,能在后期游戏中为风行提供可观的血量与续航/正面作战能力,25%的吸血非常豪华,激活之后200%的吸血配合大招更是让你可以看到一个濒死的风行唰唰唰的在几秒钟之内射满自己三千多的生命池。尽管在合成撒旦之后你将不再能操控一个野怪,但是继承自配件的20点攻击力,25点力量与5点护甲都使风行原本就硬朗的体质更加坚韧。作为一个对攻速并没有太高要求的英雄来说,支配/撒旦非常精准的满足了风行的需求,其所提供的强力续航也让风行哪怕在后期也永远不用着急回家。
既然要正面刚,那咱们就刚个痛快!冰眼到手之后3500的血量让你有胆量站在战斗最激烈的地方射个痛快,大招再也不苛求于一个先手控制,而是直接用无尽的减速和攻速直接追死对面。这件装备实在是太豪华了,冰眼法球也和吸血效果能够完美叠加,这一切都太适合刃甲流风行了——我超高的血量使得你很难杀死有着刃甲的我,而我却又时时刻刻可以开大把血吸回来。风行能玩成这样,想想都过瘾!
尽管在绝大多数情况下,相位刃甲支配头狼与勋章所提供的攻击力都让你有足够的爆发去面对你的敌人,但谁又能保证哪天不遇到一块难啃的肉呢?当一堵墙挡在你的面前,让你感到仿佛永远也射不穿的时候,做一把大炮吧!有时候,做完一把大炮,高处不胜寒的爆发会让你觉得这个大招学得完全没有意义——毕竟没谁能扛得住两秒。
尽管晕锤一系10%的远程触发几率使得绝大多数远程英雄都无缘这套装备,但风行的大招所提供的极限攻击速度无疑可以弥补这一短板。我们有的时候难免遇到一些难以留住的敌人,这时候一把晕锤可以保证他一旦被抓住,他就哪也都去不成了。当然理想总是很丰满,2950/6750的天价也总是意味着,在大多数状况下,与其出一把晕锤并祈祷着那10%几率的恩泽,不如做一把2250的跳刀,自己跳进去栓他个结结实实。
在比赛后期,很多人对物理抗性的追求都会转而通过闪避来获得,在许多阵容中,你也难免遇到一些诸如隐刺,幻刺,酒仙之类会使你丢失的英雄。这些时候,金箍棒则成了不二之选。就算没事出一个,这件装备提升的可观攻击力和30%打断也让人找不出反驳的理由。
在极少的情况下,风行者才会遇到一个需要出圣剑拯救世界的局面,相对于什么时候应该出这件装备,你更应该考虑的是什么时候才能不掉这件装备。
在有些僵持的膀胱局里,也许买一个飞鞋用大招偷掉别人老家就是解脱的途径!比赛后期格子异常宝贵,妈妈再也不用担心我没格子放回城了!
出来混,迟早都是要还的。在许多情况下,你的敌人会想尽一切办法把一切都倾泻到你的身上,又是沉默,又是眩晕,又是伤害,而你又无法用风步去躲掉这些恼人的魔法。腾个格子给BKB吧!
④鸡肋装
风行适用的装备很多,有时候,问题并不是在于一件装备会为风行带来怎样的效果,而是这件装备有着怎样的代价。有些在其他玩家那里作为核心装备把把必出的装备选择,在我的流派中则十分少见,当然,我并不能说这些装备毫无价值,只是在我看来,这些装备有时并不适用于风行的节奏,纵使它们也提供了非常不错的效果,但在残酷的现实与激烈的纷争之中,它们都有着各自不可取的短板,对节奏有着一些不健康的影响。这些装备并不是完全不可取,相反的,在特殊情况下它们甚至有着自己超乎寻常的价值,但在更多的状况下,这些装备并不是最有效率的选择。鸡肋鸡肋,食之无味,弃之可惜,正如这些装备。
跳刀在我看来对于风行来说是一件非常好用的奢侈品,尽管其所提供的机动性使得12秒冷却的跳和15秒冷却的风行互相掩护,基本让你能有一个不死之身+无尽追杀,瞬间移动更是让束缚击不再难以掌控;但2250的高昂价格与0的属性加成,使得这件装备在正面战场上的弱势与对节奏的拖累成为了其短板。我们不止一次的看到风行出了跳刀之后只能猥琐的跳来跳去和对面迂回,而正面战场劣势很少能被完美的技能释放所弥补。在优势局面下,我们还能看到出了跳刀之后的风行小心翼翼,过渡到了其他的对战斗力有所提升的装备,并且在接下来的比赛中发挥决定性作用;但在时有的均势或者劣势局面下,我们或许就能看到一个出了跳刀之后没什么属性的风行意外的死了几波,由此拉开了全场无所作为大崩盘的序幕。跳刀带来的机动性对风行的作用是不言而喻的,但对于已经有了风步的风行者来说,很多时候更为需要的,还是实打实的正面能力。锦上添花固然美妙,但无奈现实有时就是没有那么丰满。
并不能说紫苑本身不是一件好装备,在面对许多诸如女王蓝猫之类的英雄时,一手紫苑就可以简单暴力的让对面沉默长达五秒,30%的额外伤害更是为击杀提供了便利。但我并不认为紫苑这件装备契合刃甲风行的节奏。和暗灭差不多的价格,虽然合成要平滑许多,但终究是一笔不小的投入,可这笔不菲投入往往带来的只是多余的魔法回复和一个脆弱的身板,以及非常鸡肋的攻击速度。固然沉默确实很好用,但在一个不是很健康的节奏中,往往等你紫苑揣到身上没多久,对方也林肯BKB加身了,而紫苑本身的漫长合成过程也变相的使这种节奏变得更为常见。许多时候,紫苑提供30%的伤害加深在去除抗性之后对于一个主要使用大招来输出大宗伤害的风行来说,也没比一个勋章所提供的6点减甲更有效率;控制方面,往往一个3.75秒的束缚击就已能够满足绝大多数情况下的需求了。尽管紫苑所提供的限制功能令人艳羡,但正如TB很难往身上带一把羊刀一样,大多数情况下,紫苑对风行节奏上的拖累要大于其回报。
暗灭对于每一个依赖物理伤害的人来说都能提供巨大的加成,配合勋章使用-13的护甲更是让人想想都过瘾,但其昂贵的配件与艰难的合成都使得这件装备很难运用到实战中去。暗灭这件装备显然不适合直接裸出来,而不论与什么样的装备配合,都会在节奏上感到一些不明所以。例如,当你想要用暗灭来提升物理输出的时候,显然60秒冷却的大招看起来很碍手碍脚,于是多多少少也需要一个蓝杖,可是什么样位置的风行容许她安心打一个蓝杖+暗灭呢?如果要通过打架的方式获取这些装备,或许跳刀暗灭是一个可以用来打架的套路,可是相比于正统的勋章刃甲流,这个套路既不能提供更多的输出,也不能带来更多的护甲,相反,2250+4100的昂贵价格更是对节奏提出了苛刻要求,若是一不小心死个两次,暗灭很可能就要等到下辈子了。在一些针尖对麦芒的游戏中,局面不可避免的进入后期,暗灭所提供的效果也就不可避免的会随着对方护甲的逐渐提升而渐渐减弱——并不像廉价的勋章可以轻松换成金箍棒或者大炮那样,暗灭其高达2050的沉没成本使你对这件装备的鸡肋之处完全没有应对的办法。
⑤笑柄装
每每在其他的风行身上看到这些装备,我都会忍不住扶住额头…一边叹气一边心想——“大概这就是44%胜率的风行吧。”
什么?你说你想出梅肯?Dotabuff上那44%胜率的风行说的就是你!2300的巨款就这样打了水漂,风行并不同于黑鸟这种不用太担心伤害不够的英雄,也很少一上来就卷入以推进与互换AOE为主的团战节奏中来,这件装备提升的5点攻击力对gank来说可以算得上是没有任何帮助,高昂的魔法消耗更是让不提供任何回蓝的梅肯成为巨大的魔法负担——你总共才600多点蓝…还想射几根箭?非但射不了几个强力击,更是点不动人。那些说这件装备是为了团队的人则更加可恨!身为二号位却胸无大志,只企盼着队友能靠着自己提供的区区250恢复做点什么,这可纯属道德问题。敢问还有哪件装备能比这个更加废物吗?
推推…又是推推…一件2250和跳刀同样价格的道具,却比跳刀用起来要麻烦很多。诸如”把敌人推到树前拴住“这样的彩票操作的可靠性是不值一提的,实战中的跳刀总是能以其更长的距离与更短的冷却提供更好的先手与逃生。这件装备还面对着和跳刀一样的尴尬问题——几乎不提供任何的属性加成,区区10点智力根本不值一提。很难相信原力法杖在”最多使用道具“排行榜上仅次于相位鞋,不过一联想到风行那全英雄倒数第24名的44%胜率也就不难脑补了——一定是这群爱出推推的孙子把胜率给强行拉下去的。
说起雷锤,我总觉得只有那些小学数学被体育老师好好教训过的人才会选择这样一件昂贵且不明所以的装备,然后还振振有词的说“配合大招很厉害”。事实上,雷锤25%几率120法伤带来的30点数学期望在税后只有区区22.5,如果再算上在蓝杖之前的大招效果,雷锤带来的期望更是降低到了11.25/13.5/15.75,这可笑的数值甚至比不过一个勋章带来的增益…千万不要说雷锤带来的攻击速度有怎样的价值,事实上那比紫苑带来的攻击速度还要更加鸡肋!在你没有开大时,你的攻速总是慢到有没有那25%都没什么实质区别,而在你开大之后,那25%也不会让你0.3秒一根箭的速度的变得更快。至于那些认为“团战集火最肉的然后电闪雷鸣瞬间五杀”则更是天真的有如幼稚园小盆友,叫人不忍再看。哦,对了,不说我都要忘了,这件价值2800的装备还能提供24点的攻击力呢,呵呵。
2.技能选择
风行是少见的几位加点极其自由的英雄之一,四个技能都非常好用,都有各自极其适应的局面,在不同的局面中选择不同的加点,是非常值得推荐的。接下来我会讨论一些常见的取舍与选择的节点,这更多的在于个人的风格与喜好。
① 一级时学什么?
在大多数情况下,我都推荐一级学习强力击。中路毕竟不如劣势路一般凶险,在一对一的局面下,90点耗蓝120的伤害的超高的性价比使一级强力击可以为风行提供不小的线上补刀/压制的能力。当然有些时候,走到线上发现对面辅助一个也看不见,突然感到背后一凉,怒点风行随时准备撒腿就跑,也是非常正确的。但我并不推荐一级加束缚击——你又不是辅助,要拿一血射强力击就好了。
② 五级时怎样分配?
风行是一个加点十分自由的英雄,五级时基本除了三级强力击是一成不变的以保证伤害之外,只要不乱点黄点或者不学风行,就不会太打乱节奏。不论是131还是032,都有着各自的闪光点和适用的范围。有些时候在线上对一些极其依赖物理攻击的英雄,例如神灵武士,我甚至会选择五级点起三级风步。但当面对一些急于将其控住的目标之时,例如女王,请毫不犹豫的点一级束缚击。
③ 六级时学不学大?
传统的加点大多是六级不学大的,理由也非常简单——6.57版本一级大招200耗蓝,搁谁谁也不学。但是到了如今这个版本,75的白菜价使得六级风行可以前所未有的从容开大。中单的风行也有更多的机会碰到一个双倍符——这时候如果你学了大,基本上就等于兜里多了三百多块了。哪怕没有神符,一般相位到手之后,其提供的攻击力也能在绝大多数情况下弥补相当一部部分攻击削减,74点的基础攻击在开大之后变成37点,但相位又能给加回64点,一个略低但也算得上是中规中矩的数值,这时大招所提升的攻速便显得异常OP;哪怕打一个带穷鬼的英雄,在相对静态,例如对拼的的状况下,也能略微提升输出期望——开大后以每秒三只箭每只25点伤害左右75的期望,小胜不开大时每1.14秒一只箭70点伤害左右的61.4的期望。
④ 十级时怎样分配?
传统的加点大概会告诉你,在十级的时候点满束缚击和强力击,剩下的两点估计会放到风行里面。版本更迭,节奏变化,我并不认为这种加点仍旧能适应当前的中单风行了。固然束缚击的控制非常诱人,但是毕竟这更加看重对方的站位而非是自己的意愿,在风步的持续时间得到加强之后,中单风行可以更好的利用自己的等级优势和攻击力,开着风步去很强势的点人。除非对手是某些必须被眩晕才容易杀掉的英雄,诸如蓝猫帕克女王之流,与其多晕别人2.25秒,一般都不如多追别人三秒。我见到的许多风行玩家都比较不重视风步这个技能,经常能看到他们一级风步闯天下,宁愿学习三点的束缚击也不愿意加两点的风步,这在我看来无非是贻误战机的选择,而他们也大多对我优先点满风行的策略嗤之以鼻。对于中单风行所具有的等级优势与超高攻击力来说,风步的用处绝对不仅仅局限于逃跑!正如PA的闪避二项分布而使得四级闪避会比一级闪避更容易连续触发成千上万倍一样,四级风行带来的9秒/15秒没有风行的时间比例相比于一级的12秒/15秒也使得一个前者会比后者更有机会利用频繁施放的风步抢到更好有利位置,相对从容得多的面对物理攻击,覆盖地图上更大的面积,获得更高的GPM和XPM。当然,不同的游戏风格有着不同适用的加点,对于笔者这种非常喜欢互拼的人来说,风步总是看起来比束缚击有着更多的吸引力。其实十级时不论是4411还是1441又或者是2431或者3421都不会有什么太大的关系,主要还是看局势如何发展。
十级以后的加点也总是没什么争议,补满四个都好用的技能——问题并不在于怎样加点,而更在于怎样使用这些技能。
3.战术执行
① 原始积累
对于风行这种英雄来说,比赛前期的大致目标与蓝猫PA这种英雄类似,即完成原始积累。稳健的补刀永远都是最急迫的目标,风行600的射程与豪华出门装所提供的62点攻击力都使得安全补刀对于风行来讲永远都不会是一件难事。没有人愿意看到一个十分钟还掏不出来一双假腿的蓝猫,也没有人愿意看到一个中路经济不好的风行。点人固然为好,但是千万不要因此漏过太多的补刀。
早期的击杀多半都是可遇而不可求的。绝大多数的死亡往往都是因为对手大意,忽视了二级风行者风步加起来所获得的三秒移动速度加成与100%闪避带来的越塔可能,接连被点了许多下之后还没意识到一级强力击拉满90点的税后伤害与豪华出门装所提供的62点攻击力的恐怖之处,在慌乱撤退的途中,塔并不能立刻在三秒以内提供庇护,树林也无法阻挡强力击的视线,有时一血就此诞生,一分钟瓶子到手。当然有时对手一级假装天真的操作只是因为身后有队友,其实都是在飙演技,这种情况下就不要追的太奔放了,发动冲锋之前总要记得看一眼小地图,好好的评估一下风险。
不论是赌在对手很菜还是安心补刀,尽最快速度捞到700块钱的第一桶金之后,首要任务绝对是把魔瓶运到身上,随着等级的提升,强力击也一般能提供足够的推进力量以争取到自己足够的空间去控符;有时在激烈的战局之中,你甚至需要提前就赶往符点,用身体死死的卡住神符,让慌乱之中的对手并不能在点你还是A符又或者是抢符之间做出可靠的点击,再用风步逃离可能的危险。如果实在不走运,对面烦人的辅助就是让你控不到符,为了避免续航青黄不接的窘境,留一口瓶子用小鸟运一下救急也往往不失为控符失败的替补方案。
当然并不是所有的对手都会永远轻松,诸如毒龙黑鸟之流的肮脏路霸,恐怕不论是谁用什么样的办法都会面露难色的。这时,原始积累的精神就尤为重要的,在艰难的处境之中尽力维持着续航与发育,获得基础装备之后,再控符游走不放过任何一个反扑的契机。尽管和路霸在线上拼死一波并惊人逆转的剧本着实存在,但还是尽量不要在没有自信的情况下豪赌,站在身后的队友则无疑能为你提供莫大的信心——别犹豫,快哭爹喊娘求gank吧!
② 早期游走
初期在线上获得了温饱之后——以风行的标准往往是指7分钟左右拿到相位和瓶子,这大概需要约莫30个补刀——也就可以考虑围绕神符展开游走了。4分钟降临的夜晚持续至8分钟,而6分钟时不论是一个双倍,加速,隐身,还是回复,都能或多或少的给你一些游走的资本,此时对方的视野也往往面临着青黄不接的窘境,系统提供的黑夜更是天然的掩护。成功的游走往往能极大的打断敌方边路的节奏并减轻己方队友的压力,而获取击杀对于相位带符的风行来说总是不算太难。
除非遇到蓝胖这样的,一般来说风行带上相位之后的101点的攻击力对于敌方辅助来说是非常恐怖的。以4级巫医或者巫妖为例,2点护甲意味着他们600多点的生命值最多能抗700点不到的物理伤害;而魔法方面,风行也有着9秒CD的可靠强力击时时能拉出200-270的不俗税后伤害。不论是隐身提供的先手还是加速提供的追杀又或者是双倍提供的爆发,以及回复所提供的魔法值,都能轻松的配合边路蓄势待发的队友大做文章。一个干净漂亮的束缚击总是顺利击杀的开始,勤于练习,工于耐心,队友的赞叹将不绝于耳,贯穿全场。
在击杀之后,顺势推过去的兵线往往能够配合风行者的大对敌方边路外塔造成不小的伤害,甚至一举拔掉。当然同样的策略也可以运用于中路——当对面英雄跑去游走的时候,告诉队友乖乖藏在塔下,让对方的中路英雄在边路的树林里看着空空如也的边路兵线和中路告急的外塔而焦急的无功而返把!也正是因为这样,每次你在游走之前都应该评估一下风险和回报,切莫大摇大摆的往边路走,却在对面边路坚壁清野之后把中路拱手相送。
这一阶段的游戏策略如果被执行成功,接连不断的人头将会带来极大的利润,一个人头一座塔就是一个勋章,再拿一次双杀就有了阔剑,少了些许防御塔的地图变得更加广阔,一转眼刃甲就能穿到身上。顺利的话在12分钟就能看到相位魔瓶勋章魔棒刃甲挂件的十级风行,有着141的攻击和15点的护甲,更有6的减甲,这不论是谁看到这都要畏惧三分的。而坚实的体质更是在推塔带来的空间与神符带来的帮助之下,让肉山变得轻而易举——有双倍时只要20秒,等个支配招头狼也不过是两分钟的事。你消失在地图上不几秒,Roshan has fallen的噩耗就带着一丝诧异传遍敌方阵营,Immortality!!
当然谁也不能保证永远走运,有时好心游走却发现自己接连阵亡之时,应当果断的停止孤军深入的游走以免大雪崩的发生,转而霸住一条线安心射箭补经济并拖延对方的推进走街,尽量在20分钟之前做出刃甲甚至伺机偷掉肉山,把经济尽力维持在二号位的边缘,再试图依靠团队运动与刃甲提供的诸多可能性来制造契机。奇迹从来都是近在咫尺——例如有时候我们打IH,队伍里突然吵架了然后团战爆发,我们因为思路仍旧停留在吵架而反应不过来全都死了,这种时候团战就输的很坑,但你又怎么知道你的敌人没有正在吵架呢?兴许下一场团战,他们就内讧正欢!
③ 中期战役
很难确切的说游戏的中期从何时开始,彼此的游走随着游戏的发展而变得愈来愈频繁,大小冲突接连不断,随着防御塔接二连三的告破,双方对于地图的掌控也相对变弱。在这一段时间里往往双方都互相肥硕起来,但在早期团战中,敌人的装备未必齐全,这是刃甲最容易发挥作用的时期。你可能正在gank一个没有BKB的carry,也可能在团战中遇到一群没有梅肯笛子推推的辅助,两种情况下的刃甲都能够很轻松的给敌人带来一个窘境,对于你的敌人来讲,不论打不打你情形都很棘手,而刃甲上身至少141攻击力的风行在刃甲反伤的4.5秒与风步物免的6秒里能打出的伤害又都非常的可观,不论是60秒CD的大还是15秒CD的大都让你有足够的爆发轻松秒掉一个英雄,更不用说束缚击带来的先手优势与强力击带来的魔法输出了。往往敌人都是一个犹豫就发现自己惨死于你的箭下,又或者是刚刚丢出去技能,就被反弹的伤害与你和队友的输出给直接爆死。尽管有时刃甲的使用不当也会让你白白死去,但在乘胜追击与绝地反击之时,刃甲带来的心理威慑与伤害反弹都是决定性的。
虽然刃甲风行强劲的战力使得她总是能斩获非常不错的比赛数据,但她并不是一个一夫当关万夫莫开的角色。刃甲固然效果强力,15+2.5的力量成长固然比先知还要强壮,但装备A杖之前1000左右的血量对于数量过多的敌人来说并不是非常难以秒掉,装备A杖之后1500左右的血量也没有高到令人望而却步的地步;尽管刃甲以及其伤害反弹所提供的输出时常使一打一,一打二都成为不算太难的小事,但阴影背后窜出的第三个人就很可能让你在有反击周旋的余地之前就魂归西天——在这样的比赛阶段以及当今的版本机制之下,这样的阵亡是极其昂贵且愚蠢的。故而风行者作为一名弓箭手,还是更乐意于跟随队友而非是单干,在团战中充分利用自己半肉不肉的体质和刃甲的反伤,充分的周旋并趁火打劫,赢得团战再拔除防御塔。哪怕轻微失算大意阵亡,也要用刃甲的反伤留给队友一个收割之后推塔肉山的不错节奏,自己也能在冥界安心数钱。使用正确的刃甲会让你在三十分钟的时候就能买出一件撒旦,有了撒旦A杖之后的2000点生命值和激活撒旦之后200%的吸血都让风行能够有更大的空间去肆意周旋。
随着团战的发展,对方的装备也会越来越豪华,BKB,MKB,等等风行看了都头疼的装备都会一个个的冒出来,一定不要低估这些道具的威力,还想要故技重施用刃甲去单杀别人;在攻击之前一定要记得叫上队友。有了他们的帮助,一切都会变得简单的多,进攻的时候会有人帮你先手,撤退的时候会有人帮你掩护,你栓中了他们会帮你输出,你放大了他们会帮你留人。刃甲流风行这时超高的输出使敌人不得不注意到她,而这套装备带来的血量/护甲以及吸血效果都让周旋和持续作战对于风行来说变得充满优势,只要你和你的队友一波不被打死,在对方BKB消除过后,不论是刃甲还是束缚击,在蓝杖大招提供的15秒冷却恐怖爆发与吸血的配合之下都能得到非常不错的反扑效果,也正是因为这样,刃甲流风行者的中后期野战能力可以说是非常强劲。
④ 攻城守城
随着局面的进一步发展,往往在战斗中失利的一方逐渐丧失了所有的外塔,而战斗中得利的一方,则将要展开漫长的围城攻坚。作为二号位的风行,在这些拉锯战中势必起到重要的作用,一个碌碌无为的风行很有可能只有44%不到的胜率,这个预期是非常悲观的。刃甲流的风行大多在比赛的这个时段都存有足够的本钱去发挥作用,甚至可以在有一定装备压制的时候怒秀对面。
为了避免焦灼的攻城战,在敌方英雄带线时一举拿下总是一个非常朴实而管用的策略——只要保持着一定游走和控符的习惯,你总不难发现自己怀揣一个隐身符远远看到对方核心在收线的局面就在眼前,隐身所保证的绝对先手与勋章大招的恐怖输出基本可以保证在3.75秒的12根箭内,每根箭造成约150点左右的伤害,配合刃甲的威慑以及风步的减速与追击,基本可以很干净的秒杀掉许多甲不是很厚的2000血以下的英雄,甚至还能再从容的利用风步剩余的时间逃离现场。风行的单抓能力有如军团一样强悍,甚至风行还有更强的机动性和火力。
有时敌人坚壁清野,而己方在也没有把战斗再进一步延长的意图,这时强攻则势在必行。风行在敌方先手不足与队友蹲的充分的条件下,甚至可以直接大摇大摆的上去用大招点塔,当遇到危险时再大摇大摆的风步跑出来,风行开大耗塔的速度往往比熊德死亡先知这样的传统拆塔英雄还要快。当对方先手充足时,还是不要太大摇大摆了。不论如何,这个阶段的风行应该充分运用大招对塔的优势,抓住一切可能的安全的机会去拆除敌方的防御塔,削弱其防守优势,再求一战。风行在做出来撒旦之后2500左右的血量与激活后200%的吸血,配合大招也往往能在攻坚之时起到意想不到的效果,尤其是当几个秒不掉你的人在集火一个开了刃甲并且不断用撒旦大招吸血的你的时候——如果对面限制众多,一个BKB或许能解决一定的问题,提供高地攻坚所需的那最强一波。
在防守中的风行则总是能找到许多不错的角度栓一些意想不到的束缚击,往往其中的某一个就会决定一场大战的走向。在最艰苦的高低坚守中,敌人往往禁不住接连不断的束缚击与强力击的挑逗,转而越过高地塔来寻求战斗,一般来讲风行都可以利用大招刃甲风步等等条件来与之周旋甚至击杀于塔下,除非遇到潮汐这样的大型团控或者一些推进非常强力的英雄,一般在劣势不是过于明显之时,守卫高地对于有着撒旦,买活,近乎三条命的周旋能力的风行来说,并不会一件太难的事情。
尽管实战中的情形很少按照书本上的形式展开,尤其在混乱而激烈的后期,但笼统的讲,更多的优势往往意味着更轻松的执行。游戏局面往往是一环扣一环的,后期难以挽回的劣势往往源自于前期的决策性失误,通过更多的游戏调整策略,努力发现最健康的节奏才是翻盘的正途,而非是纠结于怎样的一件神装或者怎样的稳可以拯救世界。毕竟对于风行来说,她出色的前期能力也让她没有任何理由以劣势作为开局。
四、附录
1.细枝末节
① 雕虫小技
风行作为一个技巧性英雄,充满了各种各样的细枝末节,诸多小操作与小细节,这些细节是如此鸡毛蒜皮而杂乱无章,很难将它们融入到线性叙事之中,故而在附录之中以某种杂乱无章的方式堆砌在这一小节。
相位所提供的16%移动速度与0碰撞体积对于追杀来讲非常有用,并且该效果并不会被物理攻击打断,故而要尽量利用这一特质,在攻击的时候计划好施法顺序,最好把相位安排在最后一个,这将使你能够更好的运用相位,在关键时刻多点出那几下关键的攻击。
风步这个技能在前期对线时有着不小的使用空间,在掐好冷却之后总是可以非常强势的打几秒,如果你怀揣魔瓶大药的话甚至还可以狂飙演技,利用风行的物理免疫在至少三秒内完美回复,出其不意的在你死我活的决斗中获胜,实现看似不可能的绝地反击。
明枪易躲,暗箭难防。在射强力击的时候,永远要尽量避免出现在敌人的视野里。4-8分钟的黑夜总是能帮你提供不少的掩护,中路的高地也总能为你提供一些机会,大多几轮下来敌人就会招架不住,帮助你实现线上的压制甚至逆转。
束缚击可能是最需要技巧的技能了,这个技能可以利用到的目标如此之多,利用兵线,利用野怪,利用幻象,利用拐角,利用树木。机不可失,时不再来,耐心和果敢往往才是拴住敌人的法宝。尽量不要栓空任何一个束缚击,虽然也有些时候时间才是更宝贵的因素。如果你确定0.75秒的晕眩也足以让队友连上一些重要的后手,也就千万不要拘泥于小节,让宝贵的机会从手头滑落。
一般风行十几级时就可以solo肉山。在打肉山之时,一定要记得先用束缚击破林肯再放大招,没有大招的支持是不可能打的下来的。尽量不要在没有A杖或双倍的时候独自打肉山,那大概要花1-2分钟的漫长时间,而这段时间你脆弱无比。有双倍时则一般在30秒以内就可以拿下肉山,有A杖时则可以一个大招接着又一个大招。一个接着一个放不停的勋章也可以极大的加快这一进程。为了防止被伪随机击晕而浪费大招的时间,时不时放一个风步也往往是非常有效率的。
关于勋章的使用,在点人的时候可以先点出去第一根箭,再在第一根箭飞的过程与攻击间隔之中给上勋章,再开相位追着点。一个十级带勋章刃甲的风行往往只需射几根箭就可以击杀一个辅助脆皮,这是许多人意料不到的,他们往往压根就没有见过一个在13分钟每次攻击税后130点伤害的风行,然而勋章刃甲使这一切都变得充满可能。
在出了支配之后,时不时的往野区逛一逛会是一个不错的选择,在相位刃甲提供的高攻击与强力击的大范围AOE之下,打野变成了一件充满效率的事。由于现在不会两拨连续刷同样的怪的缘故,杀掉那些你不想要的怪吧,也许下一次就能刷出来头狼!
尽管有了A杖15秒冷却看似很短,但是错误的目标选择往往会使你得不偿失。这个技能需要着和束缚击一样的预判和耐心——预判将来的输出环境,不要浪费在转瞬即逝的目标身上。大招配合最好的法球恐怕还是吸血,撒旦所提供的强健体质往往能够大幅改善风行的输出环境,从理论上讲一般一个撒旦冰眼勋章风行集火一个15护甲左右的英雄应该能够在理想状况下的3.5秒里依靠撒旦恢复3500点生命值。怎么样,是不是比骨法的生命吮吸更加好用呢?
② 相生相克
对于二号位风行来讲,能为你提供良好输出环境的英雄总会是你的好伙伴。从这个角度来说,斧王,痛苦之源,蝙蝠,兽王,发条,军团,屠夫,潮汐,神牛等等这类英雄都能成为非常好的队友,其中最为出众的还要数猛犸,在出了跳刀之后猛犸的机动性和风行不相上下,配合起来非常方便,不论是先手能力还是buff的攻击加成都能为风行带来巨大的便利,非常好用。一些队友能靠自身技能不少的提升你的伤害,例如小黑,吃狼的末日,狼人,复仇之魂,血魔等等也往往都会是很好的伙伴。值得共享的光环当然不仅仅局限于伤害,骷髅王提供的30%吸血光环也往往能意想不到的在后期帮到风行。一些诸如渔人,暗牧,大牛,复仇之魂之类的减甲流英雄也总是物理潜力出众的风行的好帮手。
从统计数据来看,最容易对付的对手总是神灵武士,食尸鬼,巨魔,军团,熊德等等这种依赖普通攻击的短手英雄,这些英雄当风筝放起来总是飞的最高,不论是什么样的环境,往往一个风步就能让这些对手没有任何脾气。伐木机这种看似很跳但实际上很好捆的英雄也很少给风行带来太多困扰。对于那些依赖普通攻击的远程英雄例如小鹿小黑黑鸟骨弓一类,风行也往往能在先手充足的情况下把他们给欺负得没脾气。
从统计数据中也不难发现,最难对付的英雄也往往分为两类,一类诸如龙骑斧王人马潮汐骷髅王亚巴顿之流,有着优秀的血量和护甲,经常让风行感到他们仿佛是一堵怎么也射不穿的墙;二如宙斯蓝胖巫妖神牛,往往在团战中有着可鄙且可怖的高超爆发,令风行怎么开风步也于事无补。至于全能死灵法之流,虽然谈不上克制,但恐怕没谁愿意看到他们。总而言之,遇到这些令人厌恶的面孔,除非线上杀崩玩出无解肥,否则还是自求多福吧。
2.流派对比
以4000/8000/12000/20000四个价位模拟前中后期游戏的不同阶段,进行一些常见流派与勋章刃甲流在数据上的对比。
9级风行4000 | 勋章刃甲 | 紫苑推推 | 跳刀暗灭 | 梅肯紫苑 | 电锤 |
装备 | 相位/勋章/挂件/魔棒/瓶子 | 相位/推推/瓶子 | 相位/跳刀/瓶子 | 相位/梅肯/瓶子 | 相位/电锤 |
价格 | 4095 | 4300 | 4300 | 4350 | 4150 |
攻击 | 106 | 104 | 94 | 99 | 124+30 |
护甲 | 37% | 15.04% | 15.04% | 34.17% | 18.53% |
血量 | 929 | 815 | 815 | 910+250 | 815 |
魔法 | 673 | 686 | 556 | 621-225 | 556 |
攻速 | 0.89/s | 0.85/s | 0.85/s | 0.89/s | 1.06/s |
12级风行8000 | *-6护甲 | ||||
装备 | 相位/勋章/刃甲/支配/魔瓶/精气球 | 相位/推推/瓶子/紫苑 | 相位/跳刀/暗灭/瓶子 | 相位/梅肯/瓶子/推推/空明杖 | 相位/蓝杖/电锤 |
价格 | 8375 | 8425 | 8400 | 8275 | 8350 |
攻击 | 154(180) | 167 | 173 | 139 | 136+30 |
护甲 | 55.21% | 17.52% | 17.52% | 35.67% | 22.86% |
血量 | 1148 | 948 | 948 | 1043+250 | 1338 |
魔法 | 937 | 1112 | 657 | 930-225 | 937.8 |
攻速 | 0.88/s | 1.08/s | 1.08/s | 0.98/s | 1.12/s |
16级风行12000 | *-6护甲(带狼)15%吸血 | *沉默 | *-7护甲 | *梅肯 | *+电锤期望(魔法伤害) |
装备 | 相位/勋章/刃甲/支配/魔瓶/蓝杖 | 相位/推推/瓶子/紫苑/蓝杖 | 相位/跳刀/暗灭/瓶子/蓝杖 | 相位/梅肯/瓶子/推推/紫苑/精气球 | 相位/蓝杖/电锤/BKB |
价格 | 11375 | 12625 | 12600 | 11925 | 12325 |
攻击 | 174(207) | 188 | 183 | 183 | 171+30 |
护甲 | 57.68% | 25.55% | 25.55% | 37.55% | 25.55% |
血量 | 1528 | 1528 | 1528 | 1433+250 | 1718 |
魔法 | 1203 | 1398 | 1073 | 1463-225 | 1073 |
攻速 | 0.99/s | 1.15/s | 1.15/s | 1.15/s | 1.15/s |
25级风行20000 | *-6护甲25%吸血/激活3.5秒200% | *沉默 *魔免 | *-7护甲(暴击期望) | *梅肯*沉默 *变羊 | *电锤期望 *魔法免疫 |
装备 | 相位/勋章/刃甲/撒旦/冰眼/蓝杖 | 相位/推推/蓝杖/紫苑/MKB/BKB | 相位/跳刀/暗灭/大炮/蓝杖/BKB | 相位/梅肯/推推/紫苑/蓝杖/羊刀 | 相位/蓝杖/大雷锤/BKB/MKB |
价格 | 20650 | 21300 | 21425 | 19900 | 20625 |
攻击 | 242 | 343+35 | 331(446) | 270 | 302+35+37.5 |
护甲 | 64.87% | 38.15% | 38.15% | 51.05% | 38.15% |
血量 | 3545 | 2535 | 2535 | 2630+250 | 2535 |
魔法 | 2342 | 2092 | 1637 | 2612-225 | 1637 |
攻速 | 1.37/s | 1.5/s | 1.2/s | 1.5/s | 1.84/s |
我觉得很容易对比出来哪一种流派最具备对点的物理优势,哪一种装备路径有着最从容的节奏,哪种有着最大的伤害可能,最适合二号位,都很容易看出来。例如算一算可知,25级梅肯推推紫苑风行在完全没有反抗的情况下,要开大点25级勋章刃甲流风行11.25秒,而如果反过来的话,梅肯风行连5.7秒都抗不过。从这个表格中也不难看出来,对于风行来说,大炮永远都是输出王者,暴击的期望实在是太高了!
3.刃甲正统
攻略写到这里也差不多够了。风行作为一个非主流的施法者,善于用物理攻击克制物理攻击,技能的种种特性又使她的打法十分灵活多变,我则依照着我一贯的风格,围绕刃甲发展了这种利用小件,积少成多堆砌攻击力,强调伤害,并时时利用充裕的伤害制造并兑现优势的极端打法。这个打法并不是无懈可击的,但是在许多情形下确实非常好用——如此好用以至于我都想要开宗立派了,于是也就有了这篇攻略。
因此,我有必要设立一个刃甲流的正统,以将我的打法和其他的物理流打法区分开来。
总有一天,脚踩紫色时尚最时尚相位鞋,身披刃甲头戴支配手持蓝杖腰挂魔瓶怒磕勋章的风行将会统治整个服务器!人们将再也看不见那些孱弱的推推梅肯风行,所有人都会对他们嗤之以鼻,而在面对刃甲风行的时候,没有人将会不心怀恐惧!
五、鸣谢
诚挚感谢比大名鼎鼎的Sunlisa更大名鼎鼎的风行无人能敌瓜的宝贵支持 哦也~