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地牢围攻2主线任务攻略_地牢围攻2详细任务攻略

来源:183手游网 作者: 时间:2023-05-15 08:21:25

老游戏回顾系列9

游戏名称:地牢围攻Dungeon Siege

游戏制作:Gas Powered Games

游戏发行:Microsoft Game Studios

发行时间:2002年4月

作为ARPG,地牢围攻在中国的知名度可能仅次于暗黑破坏神。原因也很简单——有汉化。这可能是21世纪第一个拥有全中文汉化的人 语音的西方RPG,光是这一点就足以让它广泛传播。不得不感谢微软台湾的本地化工作,在大陆游戏工业还未发展起来之前,我们能玩到的屈指可数的几款完全本地化的游戏(包括文字和语音)几乎都是出自台湾。

不幸的是,我试图搜索信息,但我没有找到微软中国在大陆推出正版游戏的线索。地牢围攻很可能没有推出简体中文正版[如果有错误,请指出]。幸运的是,游戏的传统中文版本被广泛传播。当然,它甚至安装在许多中小城市的网吧里。也许这就是为什么很多人都玩过它。

伪正版《正版先锋》上有很多打击盗版新闻的

快乐正版是另一个伪正版品牌

台湾繁体中文版发布会照片

除了优秀的本地化,游戏本身的特点也是它能够广泛传播的原因。简单来说,《地牢围攻》的特点就是简单易懂。比如游戏开始的时候,玩家只需要输个名字就可以玩,不需要捏人来选择种族调属性。人物只有三个简单的属性,使用哪种攻击来升级相应的属性。近战升力,射箭升敏捷……这样玩家就可以专注于打打,不用担心分配属性点,也不用选择技能控制微操,简单易用。

游戏情节基本上是线性的,讲述了一个无名农民一路杀死魔王拯救世界的故事。从设计阶段开始,制片人就强调他不想让太复杂的情节分散玩家的注意力,甚至分散主要城市NPC以及支线任务等内容都大幅减少。

配合剧情的设计思路,游戏地图也基本没有迷宫和谜题等设计,只有华山一条道走到底。但地图细节和环境营造在3D引擎令人印象深刻。特别是这部作品的无需加载的无缝地图可以算是当年的黑科技水平,体现了制作团队的代码实力。

队友系统是游戏的标志性设计。队友在单机模式下的战斗全过程自动化,不需要玩家去微操(也不能操作)。队友NPC与游戏世界的联系很薄,没有分支任务,没有背景故事,没有好恶关系(A加入团队让B不满等,不存在),玩家可以随意招募或解雇他们,完全工具人。所以当你回忆起地牢围攻时,你不记得有趣的事情了NPC,最令人印象深刻的可能是携带货物的骡子。

当然,计队友系统当然是有原因的,那就是多人在线考虑。制片人克里斯·泰勒Chris Taylor是搞RTS他相信多人在线和成名MOD能给游戏带来长久的生命力。MOD为社区玩家在线游戏提供新的游戏内容,形成良性循环。这正是几款RTS制作人自然想到了当年长盛不衰的秘诀(想想魔兽3)RPG这种成功也被复制。据制作人说,游戏20%的预算都花在了MOD编辑器等工作。后来,地牢围攻MOD社区真的很活跃,一些玩家用游戏引擎重制经典Ultima V/VI。

经典地牢围攻笑话:游戏中如何组成最强的职业组合?回答战士 战士 战士 战士!”

因此,回顾《地牢围攻》最大的特点,其实就是用做即时战略游戏的思路来制作动作角色扮演游戏。它消除了传统RPG各种限制让玩家上手就能玩,专心体验砍杀的乐趣。游戏在这一点上做到了极致,同时在全球推广微软也是明智之举。在新兴市场推广简单易用的游戏非常成功,这也是90年代RTS全球流行的原因(玩RTS甚至不用汉化也能玩)。

所以《地牢围攻》和《暗黑破坏神》系列最相似的地方就是他们都懂得做。RTS由公司开发ARPG,他们都知道如何让新手变得更好。现在我们可以理解为什么地牢围攻将成为中国广泛传播的游戏。除了微软的本地化,游戏易于使用的特点也是其广泛传播的通行证。

商业的成功使游戏在2005年有了第二代。就像当时大多数第二代一样,第二代在继承第一代的基础上,在各个方向上扩展了自己的内容。种族职业、技能、独特的技能系统、新道具、宠物系统、迷宫、宝箱、主要城市、分支任务、对话树、个性伴侣……

丰富的内容使游戏体验更加流畅,微软持续的本地化支持也做出了巨大贡献(第二代数据电影不再由微软发行,中文版本甚至没有做好图书馆优化)。作为地牢围攻的完整体,第二代已经成为许多玩家心目中的经典。但这个系列也在这里结束了。

要说《地牢围攻》的衰落,时运也是如此。黑暗做到了ARPG到目前为止,巅峰只有三代,不是吗?无数的暗黑killer,我没有杀暗黑破坏神,但我杀了自己。能数到3代的ARPG屈指可数,这在ARPG分野是一种普遍现象。ARPG不能像《使命召唤》、《刺客信条》等游戏那样不断出货成年货。分析原因需要回来ARPG游戏中的起源RTS基因。就我个人而言,RTS本质上是一种孤独的游戏类型,是玩家自我挑战的游戏模型。但你必须不断挑战,游戏本身必须保持一定的稳定性,所以RTS不是频繁创新,而是难以精通和永无止境ARPG正是在RTS手臂上的哲学延续,比如把永无止境作为不断刷装备。

所以RTS其本质注定会随着网络时代的到来而衰落。当然,现在还有RTS各种各样的继承者MOBA类游戏。但十年后我们会看到王者荣耀和DOTA2仍能战,但不会出现农药1、农药2、农药3的迭代。RTS游戏的本质是要有稳定性,没有稳定性的玩家就不能追求永无止境和精通。

回到地牢围攻。在RTS和APRG在整体衰落的背景下,《地牢围攻》在同龄人中取得了很大的成功,但它无法与大时代的变化竞争。魔兽世界已经上线一年了,当《地牢围攻2》还在追求为玩家创造局域网在线的乐趣。作为一个系列,很难自我突破。后来,制作团队不止一次尝试将品牌卖给2K和Square Enix,找外包推出3代,登录主机平台找新玩家群……但是没有什么风浪。

《地牢围攻》注定是一个只属于2000年代的PC游戏。而制作组Gas Powered Games,这家以制作RTS而著名的公司,没有主机游戏基因,在被录用Wargaming收购西雅图工作室后,终于难逃关闭的命运。事实上,在2000-2010年代,随着游戏玩家的迭代和网络游戏的兴起,欧美发生了一场比赛PC工作室集体向主机平台转型求生的浪潮,包括本文在内的很多厂商都陷入了这种变化。Gas Powered Games。当然,这是另一个话题。找时间再谈。

注释

游戏版:游戏1代资料片《阿兰纳传奇》由Mad Doc Software(今日R星新英格兰工作室)2003年发行。2006年,2006年2代资料片破碎世界K发行,2K买断游戏版权后PSP该平台发了痛苦王座。2011年SE发行了黑曜石制作的《地牢围攻3》和资料片《太阳宝藏》PC平台。各代游戏的STEAM版本由SE发行,但不能在线。

太空围攻:制作组于2008年推出衍生作品《太空围攻》Space Siege,没有引起太多的浪花。

同名电影:2007年,该游戏推出了衍生改编电影《以国王的名义:地牢围攻》。这部电影与游戏的情节关系非常弱(主角是农民吗?),票房声誉失败了。即便如此,这部电影还是拍摄了续集《两个世界》和《最后的任务》,形成了三部曲(真的是强迫魔戒)。·鲍尔,记住导演,他不止一次把霍霍霍作为游戏的名作。

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