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拼命玩三郎攻略_拼命玩三郎:从拼命玩游戏到传奇的游戏制作人

来源:183手游网 作者: 时间:2023-05-12 22:11:43
拼命玩三郎

拼命玩三郎:从拼命玩游戏到传奇的游戏制作人_拼命玩三郎攻略

在独立游戏圈内,拼命玩三郎是一个很传奇的游戏制作人。从他个人职业经历,以及积极地参与组织独立游戏活动和分享会等,可以说,都和“传奇”这两个字沾上边。而这次,我们不说他曾经的故事。

2014年,拼命玩三郎和朋友一起创办 "壕游戏",正式涉足游戏开发。次年,壕游戏第一款游戏《锻冶屋英雄谭》正式上线,游戏不仅出现锤子T2发布会上,还获得苹果app store首页的优秀新游戏推荐,更是赢得了业内和玩家的口碑。

在2016年的时候,拼命玩三郎更加积极地参与独立游戏的相关活动, “游戏伙伴”的发起和“中国独立游戏联盟(CiGA)”的筹建,都能看到拼命玩三郎的身影。同样在这一年,凭借《锻冶屋英雄谭》的口碑与收入,拼命玩三郎拿到了投资,尽管《次元树之战》延迟发布,但第二款产品《天才联盟》正在准备春节期间的测试。近日,GameRes游资网专访到了拼命玩三郎,一起聊一聊他眼中的独立游戏还有壕游戏。

拼命玩三郎

“让别人为自己的理想埋单,就是耍流氓。多一点乐观,少一点诉苦,这才是独立游戏人应有的态度。”从2015年开始,独立游戏开始成为大家关注的热门,但是真正赚钱的却很少,如果让您来总结算一些赚钱的独立游戏的特点,您觉得它们都有哪些特点呢?

拼命玩三郎:如果拿独立游戏和商业游戏比较,绝大多数的独立游戏是不怎么赚钱的。这主要是因为独立游戏,汪汪都是面向小众市场的,这本身从团队的规模就决定了。而那些名利双收的独立游戏,特点往往非常鲜明,未必让所有人都喜欢,但喜欢的人会很喜欢,毫不犹豫地为这个游戏埋单。如果忽略与商业游戏的比较,只要不是半成品,没有很恶劣的BUG,有一定特色的游戏,养活3人以下的团队,我认为并不难,但这是否符合大多数人的“赚钱”标准,就是另一个话题了。

您是出于什么考量,决定参与组织独立游戏活动的?

拼命玩三郎:我玩游戏比较早,做游戏比较晚,14年才开始进入游戏行业,所以特别渴望自己能快速成长。2014年有幸参加了上海的indieACE GameJam 和GDC China,一下子接触到游戏行业的很多人和事,让我受益匪浅。我自己身处的广州几乎没有这样的活动,于是很想将这些活动带回来,让身边的同事、朋友都能参与,于是才会发起“游戏伙伴”,组织沙龙、分享、办GameJam、搞游戏展,参与“中国独立游戏联盟(CiGA)”的筹建。从我自身的角度出发,无论作为一个参与者还是一个组织者,也一直从这些活动中受益。很多人、很多事,真是要走出去才能接触到,闭门造车也不是不能造出车,但我不喜欢那种感觉,特别的没有安全感,也缺少一种紧迫感。

壕游戏在独立游戏展上

在组织活动的时候,您最大的感受是什么?

拼命玩三郎:首先,是忙碌。因为组织活动是需要投入时间与精力的,而自己主要的工作还是做游戏,活动或多或少都会占用到工作与休息的时间,所以会让自己更加的忙碌。

然后,是值得。我看到一些人通过这些活动,更坚定了自己走游戏行业的路;一些人则在经历过这些活动后,选择了退出游戏行业;能帮助别人快速的经历一些事情,作出一些选择,这样的忙碌是非常值得的。

最后,是满足。每次活动都有朋友说,“感谢你们办了这么一个有意义的活动”,巨大的满足感会让自己继续将活动办下去。

从一些报道还有论坛帖子里,独立游戏人的生活给人感觉是很苦的,但是他们的生活状态真的是这样么?

拼命玩三郎:我认识的真正的独立游戏人,大多数都是打了鸡血的,可以为理想付出其200%的热情。他们极其渴望做出自己心目中理想的游戏,他们不会把赚很多钱放在第一位,不管他们的经济状态如何,他们内心都是充实而快乐的。的确有一些人从物质角度是过得挺苦的,挤在破旧的房间、吃着方便面、长期没有收入……但我会特别反感刻意渲染“独立游戏的苦”。路是自己选的,苦也是活该。实在受不了换一条路就是了,别取巧,老老实实用作品说话。做游戏首先是一份工作,其次才是理想;商业游戏如此,独立游戏亦然。我时常提醒自己:“让别人为自己的理想埋单,就是耍流氓。”所以,多一点乐观,少一点诉苦,我认为这才是独立游戏人应有的态度。

现在独立游戏及独立团队越来越受到市场和大家的关注,您觉得目前独立游戏是在往哪个方向发展?

拼命玩三郎:从游戏类型来说,个人觉得 Rougelike、生存、经营类在未来两年的仍会是最值得独立开发者关注的类型。但是独立游戏之所以有趣,就是每年都会有一些让我们意向不到的类型出现,例如近年的《生命线》、《她的故事》、《reblica》这些独立游戏都给玩家带来了全新的体验,只要是自己喜欢的题材,都可以尝试努力做出来,而不要被类型所限制。从商业角度来说,创作者们会越来越多地从一开始就考虑独立游戏变现的问题,因而独立游戏的赢利能力也会不断提高。“赚钱不是一件可耻的事情,独立游戏也是可以赚钱的。”这是我特别想跟一些独立游戏创作者说的话。

如果说让您来定义独立游戏,在您心目,什么才算是独立游戏?

拼命玩三郎:近年游戏圈内有一种说法,“说独立游戏的定义很模糊,独立游戏和商业游戏的边界越来越不清晰”,我是不认同的。我倒是觉得有人抱着不同的目的,去刻意模糊独立游戏的概念,甚至我怀疑他们也没有认真去研究过独立游戏,因为将独立游戏等同于休闲游戏、小游戏、单机游戏的也不在少数。

独立游戏的概念本身是源自独立音乐与独立电影,是指开发者没有拿着游戏公司或者发行商的薪水,独力承担了开发过程中的所有开销。这是各大独立游戏比赛、活动判断独立游戏与否的必要条件。但也不是说符合这个条件的,就一定是独立游戏,因为很明显不拿商业的钱,一样可以做商业的游戏。所以只能说这是一个狭义上的独立游戏定义。而广义上的独立游戏,按我观察可以这样划分:凡是被大众认为这个游戏足够独立的,必然符合以下三个条件之一:

1.物质条件:不受商业资金支持的游戏。

2.精神条件:具备独立精神的游戏(独立精神包括了个性表达、艺术追求、与别不同)

3.目的条件:不以盈利为首要目的的游戏。

因此可以这样进一步解读独立游戏的定义:

独立游戏是一个感性的定义,没有量化的标准,但一个游戏独立与否很容易在大众中达成共识,所以也不是说自己是独立游戏就是独立游戏,大众认可你是独立游戏才是独立游戏。商业公司也可以做出很有独立游戏风格的作品,但称之为独立向游戏就好了,例如陈星汉的《风之旅人》,大家都觉得这个游戏很“独立”,但又不能称之为独立游戏,所以叫“独立向游戏”就好了,这样就避免了很多混淆。

现在有很多游戏人开始做独立游戏,作为过来人,您最想对这些想要试水独立游戏的人说些什么呢?

拼命玩三郎:开心地做,别奔钱去。游戏做好了,钱自然会来。

《天才联盟》游戏截图

“挂机放置回合卡牌,换皮不换陷的一大堆,还有救么?”“引入平行世界概念的放置向RPG”。

这次《天才联盟》作为动画同名手游上线测试,也算独立游戏团队中少有拿到IP的产品了。这两年一直不停被人提到就是IP,您是怎么看待IP的?

拼命玩三郎:作为一个游戏创作者,谁不想要IP呢?但作为一个玩家,我真是怕了国内的IP游戏,大多数都是生搬硬套,换个皮就上了。我最记得有一款柯南跑酷游戏,反正我是没啥意见了。当动画片剧组的人找我们的时候,我们还真是没太大兴趣的,当时的判断就是“他们想我们做一个《锻冶屋英雄谭》的换皮游戏”,但后来动画片的投资人、导演,分别特意飞到广州,给我们看样片,一集一集的讲解剧本,看到他们那么有诚意,我也想到一个自认为不错的玩法,于是就决定做这个游戏了。以上既是《天才联盟》游戏的来历,也是我对IP的想法:IP游戏不是不能做,但拿了IP就应该好好做,IP游戏,首先是游戏,其次才是IP。我将这样的想法做到了《天才联盟》,希望会有一个好结果吧,不然就要抽自己耳光了(笑)。

之前看到您的朋友圈,您说《天才联盟》刚放出预下 载就拿了一个差评,您和您的团队怎么看这个差评?

拼命玩三郎:那个差评是这样写的:“挂机放置回合卡牌,换皮不换陷的一大堆,还有救么?”看到别人在还没玩到游戏的时候,单凭游戏介绍和游戏截图就给出这样的评价,第一反应当然是不开心的。但冷静下来,这正是说明了游戏的特色没有通过游戏截图第一时间传达给玩家,这是的确我们的问题,不能怪玩家。正如《天才联盟》动画片给很多观众的第一眼感觉,是个小孩子的动画片,但实际上是一部烧脑剧,相信随着玩家接触到游戏,就会发现一些和其他游戏不一样的东西。

《天才联盟》就要在过年期间测试了,您来介绍一下这款游戏的设计玩法吧?

拼命玩三郎:我先用一句话来介绍《天才联盟》的玩法吧:“引入平行世界概念的放置向RPG”。

放置:就是挂机。2016年出现了很多放置游戏,例如《天天打波利》等等,所以放置概念相信不需要再多解释了。但我希望这个放置玩法能有所变化,所以加入了实时操作的部分,理念就是:不操作的时候,游戏也会继续;但操作的话,会让游戏进程更快。目的让不喜欢操作和喜欢操作的玩家都能玩下去。

RPG:就是成长+故事。为了解答关心我们的朋友对于游戏如何赚钱的这个疑问(笑),我们在游戏里设计了100个升级点(特别认真)。这些升级点无脑点也行,认真去琢磨也行,当然很明显后者会让玩家更快地推进游戏的进程。目的是让喜欢无脑和有脑的玩家都能玩下去。

而故事部分,因为《天才联盟》本身的故事有很有意思,如果游戏没有故事,是会很失色的。但动画片是多个故事独立成段的,又不适合直接做到游戏的线性体验里。所以这次我给自己挖了个坑,在和动画片制作组充分沟通的前提下,专门为游戏写了一个原创故事,延续原作的恶搞、逗比风。我会努力让这个故事成为游戏的一大特色,希望大家喜欢。

平行世界:这个灵感源于动画片。原作有三个主要的场景,“天才镇”、“布拉勒大陆”和“伽马特星”,游戏将这三个场景设定为三个平行世界,玩家会体验到主角在这三个平行世界里既独立冒险,又互相影响的历程。具体很难用三言两语解释清楚,大家等游戏出来后,去亲身体验一下就好了。这样的设定在过去的游戏中还没有出现过,我也特别高兴这个设定得到了剧组的认可,并会用于动画片的后续创作中。因此,将《天才联盟》的游戏看做是动画片的一个特别篇就好了,讲故事还是这个游戏的首要内容。

延期的《次元树之战》

从《锻冶屋英雄谭》到《天才联盟》,您想要做的是什么游戏?玩家能在游戏里能玩到什么?

拼命玩三郎:首先,做力所能及的游戏,这个初衷还是没有变。《天才联盟》最早设想过做塔防、跑酷、动作等类型,最终还是选择了放置+RPG,因为觉得有前一个游戏的基础,做起来会比较顺手。而事实上,《锻冶屋英雄谭》做了一年,发布后后续又持续开发了半年。而《天才联盟》预计会在8个月内全部完成,并且实现我们从单机到网游的过度。我们特别希望游戏能成为玩家成长经历中的一个记忆点,所以我们会尝试讲故事,无论是《锻冶屋英雄谭》的松散形式,还是《天才联盟》的完整故事,都是希望能让玩家多一点点的情感代入,而不仅仅是着眼于在升级、对抗。如果能让玩家在十年之后,仍还会记起这样的游戏,我们会非常感动的。

壕游戏开业时候,拼命玩三郎请人写的一副字

“独立游戏和资本,从独立游戏的定义上来是对立的,但只要放下这个定义的包袱,再相信资本也可以是有理想有情怀的,这个事情就变得很顺理成章,完全没有违和感。”

在您看来,目前壕游戏做出的游戏离您心目中的做力所能及的游戏还远么?

拼命玩三郎:目前来说,可以说是有所及,也有所不及。及的,是我们坚决不做动作类的、对美术表现要求特别高的游戏;不及的,是无论游戏性还是完整性,我认为还没达到业界的平均水平,那些不是说自己没这个能力就不去做,而是作为一个游戏必须具备的东西我们必须要做到。之前的游戏,能得到不少玩家的认同,只是因为游戏还有那么一点特色,这个事情我特别惭愧,一直在学习,在改进方法和流程,希望以后的游戏能做得更好。

壕游戏办公室

在决定做游戏的时候,您对壕游戏的定位是什么?

拼命玩三郎:一开始的时候是这样想的:做自己喜欢的游戏、做力所能及的事,做不加班的公司。结果呢?游戏里总是有自己不喜欢的东西;总是想做超出自己能力范围以外的事;加班还是无可避免,无论是被迫的还是自发的。特别感谢这个问题,提醒我应该勿忘初心。

在之前的专访中,您有说到,这一年您的团队拿了投资,在找投资的时候有过犹豫么?

拼命玩三郎:没有犹豫,因为《锻冶屋英雄谭》没有收回成本,如果没有资金的引入,就只能解散了,完全没有可以犹豫的余地。

拿到投资之后,您对壕游戏的定位是什么?

拼命玩三郎:拿到投资之后,对壕游戏的定位并没有改变,但希望来年我们会吸引更多更牛的志同道合人,一起作出更好玩的作品。嗯,如果真有定位上的什么改变,就是一个更厉害的壕游戏吧。

这次拿到投资,是否是独立游戏向资本妥协的呢?还是您觉得独立游戏和资本其实是应该有一个很好的结合?

拼命玩三郎:首先我并没有把壕游戏定义为一个独立游戏公司,我们只做我们想做的游戏,独立不独立并不是我们首要考虑的。大家认为《锻冶屋英雄谭》是一个独立游戏,我也很开心,这绝对是一个褒奖,说明这个游戏很有特色。独立游戏和资本,从独立游戏的定义上来是对立的,但只要放下这个定义的包袱,再相信资本也可以是有理想有情怀的,这个事情就变得很顺理成章,完全没有违和感。

既要考虑到投资人又要考虑到到项目,您会如何取得一个平衡?

拼命玩三郎:这方面,我们特别的幸运,找到一个不怎么管我们的投资人。也就是说,其实我们不用太考虑如何平衡的事情。更多的还是对自己负责,既然投资人如此相信我们,做一个对得起自己的作品,也就是对投资人最大的回报了,不是吗?投资人你快说是!(笑)。

如果来打分的话,您给自己还有壕游戏的2016年打几分?

拼命玩三郎:60分吧,我自己不能接受平均一年做不出一个游戏,合格也是勉强吧。做不出游戏我绝对是要负上第一责任,也没什么好说的。失去的分数,努力在2017补回来。

您对2017年,会有哪些期待呢?

拼命玩三郎:除了即将测试上架的《天才联盟》,我们与独立团队“连击营”联合开发的另一款游戏《牌武者·融合战记》也在预约测试中,这是一款与《天才联盟》风格完全不同的游戏,“三消+卡牌+战棋”的玩法自觉也很值得大家尝试一下,我对这个游戏的成绩也是很期待的。而新游戏也在构思中,鸡血已经打了300%了……喔,对不起了,原来2017我最期待的还是自己的游戏。

最后

随着手游市场对游戏已从量的要求转变为质的要求,那些有着独特玩法的游戏和独立团队逐渐受到大厂的关注,一些资本也开始青睐这些团队。目前,独立游戏和主流商业游戏的界限也开始变的模糊,如何在资本的涌入下保持初心,又如何在资本和初心间选择一个平衡,或许是独立游戏制作人面临的最重要课题。

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