Fieldrunners终于无伤破千关了(grassland-endless-easymode,草地-无尽-容易),为了让我这一个月的痴迷不至于一点痕迹都留不下,决定为大家贡献一篇迄今为止最科学,并且易操作的Fieldrunners图文攻略。
以下是本文结构:
1. 基本概念介绍(老手可略过)
2. 常见理解误区(即使是老手,也建议你看看,或许你一直深信不疑的东西恰恰是错误的理解,不过如果你讨厌长篇大论,请跳过)
3. 基本思路介绍(附完成图)
4. 开局方式(100关前,附阵型图)
5. 中局要点(101-400关,附阵型图)
6. 后半程难点(401-1000关,附阵型图)
7. 粘液塔阵型及分析(对直升机要点)
8. 打飞艇(附录像)
一:基本概念
1)敌人
游戏前50关跟后面的兵种配置不同,不过由于很简单,在此不做说明。后面的关卡开始每50关出兵会循环一次。一般说来,每50关的前24关都比较简单,貌似除了出兵速度的影响,血量应该比后面的也少一些。到400关后阵型大致完成之后,一般从n01到n32,n51到n82关(n表示自然数,例如132,282,以下同)都可以放置不管,你可以用这段时间去干些别的事,等个差不多半个小时再回来看看是不是快到了n33,n83关。即使你确实不小心错过了这一关到了后面,只要还没有过了本次循环,也就是说过了n00,n50的自动存档点,你都可以通过强行退出调取n25,n75的自动存档。关于自动存档,我不知道iPhone和iPad上是不是也有这个机制,反正PSP版是这样的。
你可能会怀疑到底n25,n75关之前不操作会不会漏人,或者到n00,n50关之前会不会漏光20个从而游戏结束自动存档,这你尽可放心,因为我就是这么做的,如果你按照本文的方法进行游戏,至少在900关前这么做肯定没有问题。
之后简单介绍一下需要特殊注意的几关敌人。
快速摩托:比较难对付,单位特点是速度极快,其中n33,n43,n83,n93的将形成最长的车队,如果阵型地面路程比较短,可能造成无法拆建堵路的窘况,相信某些玩家遇到过这种情况。
装甲车:n46,n96的装甲车部队可能需要拆建堵路,单位特点也是速度快。
坦/克,机器人:特点是血厚,不过基本没啥威胁,并且给很多钱,n25,n75之后的有时需要堵路。
直升机:本游戏最难对付的单位之一,大部分布阵策略都是针对它的,最需要注意的批次是n25,n75;n45,n95;n49,n99;这三种直升机阵型应对起来比较麻烦,我不清楚是不是血量跟其他的批次相比也长一些,感觉似乎是要长一些,后文针对这几批有专门的应对策略来保证一个不漏。
飞艇:boss单位,血量可以用变态来形容,虽然速度很慢,但是玩到过后面的人知道,它将是最难对付的敌人(600关之后),后文有录像介绍如何对付。
2)炮塔
机枪塔:城墙,不过虽说造它就是为了拆它,也还是尽量少拆除几次为好,虽然损失2块钱没啥,不过积少成多。而且拆塔扣分的,如果你不想最后分数比较难看,还是能不拆就不拆,能只拆一次就不拆两次。
粘液塔:减速,最重要的塔之一,想有关数突破必须仔细研究它,后文将有专节对其进行讲述。
导弹塔:小AOE(范围伤害类型),低DPS(每秒伤害,攻击力/攻击间隔),请允许我将其无视,在无尽模式下它基本没有任何出场机会。(如果你玩hard难度可能需要造一个来过渡)
火焰塔:小直线AOE,中等DPS,如果你不打算一上来就开始用一堆机枪塔来围城,它将是你用来开局的最好选择。
闪电塔:单点攻击,最高单体DPS,因为是单体攻击,所以其实总的DPS并不像数据看起来的那么诱人。
炸弹塔:大AOE,高DPS,无尽模式输出全看这个塔了。
另外的游戏中还有冰塔,激光塔,由于不能在草地无尽模式下使用,在此不做讨论。
PS:激光塔貌似是最强对空塔,不过限于中线总格子数的限制,其DPS总量应该也不高于全屏炸弹塔,不过这两者在摆放上并不冲突。
2.常见理解误区
1)中路粘液塔数量要多?
一般来说大家会默认这一点:要想减速效果好,就必须多造粘液塔。是的,这看来是没有错误的,事实证明,在中间5路造满粘液塔,直升机经过地图的时间是最长的,不过穿过地图的时间长并不等于可以接受到最高的伤害量!
这看起来貌似说不通,因为:
DMG(伤害量)=DPS(秒伤)*T(时间)
上式是最简单的一种伤害计算公式,一般来说人的潜意识里就是拿这个来衡量伤害量的,在地图上总的DPS量已经确定的情况下(假使你在回合途中不造攻击塔),似乎攻击时间就成了唯一影响总伤害量的参数。
不过实际情况并不像这种直观理解的这么简单,也许以单体攻击为主的某些闪电塔阵型中看似是这样,不过由于考虑到出兵频率的影响造成的敌方队形差别,这一公式仍然不可以被简单的套用进来。
不过假使敌军生命值无限,所有单位最后都穿过地图逃走,则单体攻击塔阵的总伤害量确实可以用上式来进行计算。也就是下式:
总伤害=地图上所有可攻击到敌军队列的塔合计DPS*(队列进入塔阵时间+队头经过单塔攻击范围的平均时间)——1式
其中:队列进入塔阵时间=队尾进入塔阵时刻-队头进入塔阵时刻;队头经过单塔攻击范围的平均时间为加权平均,权重为单塔DPS;
前提假设:1.队头队尾以相同速度行进2.所有可攻击塔在从队头进入攻击范围到队尾离开自己攻击范围期间一直攻击3.队列只一次经过塔的攻击范围。这三条前提假设在对空军时近似成立。
实际情况下由于敌军会在行进途中被消灭,以及队形空当问题导致炮塔攻击时间不会这么长,实际的伤害量将低于这一数值,可以称这一数值为阵型伤害上限。如果所有敌军被消灭在地图中,则实际总伤害量=敌军总生命值。
显然,阵型伤害上限必须大于敌军总生命值才能不漏兵,但这只是必要条件,就算你的阵型伤害上限高于敌军总生命值很多也不能保证一定可以一个兵不漏。
对影响1式大小的东西有以下分析:
a) 总DPS量受金钱数以及地图大小的限制无法随意提高。
b) 队头、队尾进入塔阵的时刻不受玩家控制,对于特定的某一批敌人来说是个定值。
c) 单位经过单塔攻击范围的时间=单位在单塔攻击范围下的行进路程/单位行进速度 这是受塔阵以及粘液塔减速效果影响的。
对于空军来说,行进路程也不能被玩家所影响,由此看来,单位行进速度确实成了左右阵型伤害上限的最大可控因素了,那么,回到最开始的那个问题:中路粘液塔数量要多?
看似上面的分析似乎都支持这一观点,不过这仅是对单体攻击塔阵做出的分析,并且是所有的兵都经过地图漏掉了的这一情形,并且两条前提假设有时会有大的偏离,实际情况由于比较复杂,这里不再做数学上的分析,不过仅需要指出一点:即使对于单体攻击塔阵,由于受到队列入阵频率的影响,很多时候炮塔无法在队头与队尾之间一直持续攻击,为了应对各种入阵频率的直升机做到充分利用阵中所有塔的攻击力,单体攻击塔阵的粘液塔设置应当遵循前疏后密,队伍速度前快后慢的原则,而并非粘液塔越密集越好。对于纯单体攻击塔阵来说,尤其当敌军阵型非常密集,也就是队列进入塔阵时间非常短时,非常容易漏兵,此时的队形控制策略应当是将队伍尽量分散,从而尽快利用到阵型后部的塔的攻击,此时的伤害计算已经完全不同于1式了。
接下来要说的是溅射攻击塔阵,对这种塔阵来说总伤害量就不能以上面的方式来进行计算了,因为在溅射范围内的敌军将叠加受到的伤害,而不是分担,假使理想状态下所有敌军都处在同一溅射范围内,则溅射塔阵的阵型伤害上限将为1式*敌军单位数量,这样可能达到的阵型伤害上限将远远高于单体伤害塔阵,当然如果所有单位都没有受到溅射伤害(每个单位的溅射范围内都只有这一个单位)的话,此时伤害上限将退化为1式的结果。也就是说,不同于单体攻击塔阵的队形控制策略,溅射塔阵的队形控制策略应当是尽量集中。不过队形过于集中会带来难以一直控制减速状态导致平均速度可能会加快的问题,甚至有可能由于粘液塔数量不足导致最终队形失控,部分直升机脱离队列直冲到后面的情况。
实际情况下在塔阵形状良好,使敌军队形保持在小范围集中的情况下,阵型伤害上限一般在1式的2至3倍,在使敌军队形非常好的情况下,可能可以达到4倍甚至5倍,这主要取决于处于溅射范围内的平均单位数量。
由此可见,敌军队形对于溅射塔阵的伤害量将有极大的影响,如何巧妙的设置粘液塔摆放位置,使得直升机队伍以三四个一组相邻行进,并且同时保持较慢的行进速度,这是提高溅射塔阵伤害量的关键点,如果靠一味提高粘液塔密度来保持所有直升机的减速状态,很多时候是无法使直升机保持上述的阵型的,单个的离群直升机其实是对溅射塔阵攻击力的一种极大的浪费。这也就是说,溅射塔阵的中路粘液塔也不是越多越好。
说了这么多数学性的东西,各位看官可能已经头大了,不过以上这些内容不过是为了说明一件事,单位行进速度只是影响最终伤害量的一个因素,尤其对于溅射攻击塔阵而言,敌军队形影响在很多情况下大过行进速度的影响,我曾经试验过在相同的塔阵DPS情况(攻击塔不变)下,使用中路全满粘液塔和零星散布的粘液塔对比效果,虽然对于大部分直升机队伍情况,全满粘液塔产生的效果都还不错,不过经常还是会出现全满的漏人,零星的反而能全歼的情况。
也就是说:中路粘液塔数量并不是越多越好的。
PS:以上还没有考虑因为粘液塔占用摆放空间导致无法放置攻击塔这一因素。
2)炮塔转速不重要?
确实,很多塔甚至都没有转速这个参数,因为它们根本就不转动orz。
但是,请不要小看这个参数,或者说不要小看炮塔转动所造成的影响!
会转动的炮塔主要有四个:机枪塔,导弹塔,喷火塔,粘液塔。其实前面三个因为不怎么用或者几乎不利用它的攻击,所以即使有转速这个指标也对游戏没啥影响,不过最后一个粘液塔的转动是可能造成结果巨大差别的!
或许有的玩家曾经抱怨过这个游戏有随机性,用完全相同的布阵方式,一路打下来,有的时候可以一个不漏,有时却会漏掉几个;相同的粘液塔阵,前一波n49的敌人可以不漏,下一波n99的敌人却无论怎么加强攻击力都会漏一个;这是什么原因?难道这个游戏有随机的出兵方式吗?
其实我认为,或者在我看来,这并不是因为出兵有随机性,而是在于粘液塔的转动的影响,请不要小看由于上一波敌人队形的影响造成的粘液塔停留角度的区别对于下一波敌人的队形影响,尤其是当这下一波敌人是直升机时这尤为明显,虽然这仅仅也就是零点几秒的初始攻击差别,但是就是这零点几秒,再加上粘液塔较长的攻击间隔和不大的攻击范围,就很可能使得粘液塔的攻击对象发生改变,这就有可能使得敌军阵型发生巨大改变,或者即使没有改变攻击对象,但却因为这零点几秒的差别,导致这架直升机或者相邻的直升机脱离了炮塔溅射范围,这其实是经常会发生的事情。这有点像蝴蝶效应,不过其实其影响比蝴蝶效应来的简单直接的多。
所以,炮塔转速其实是个重要的参数,因为粘液塔的初始角度是不固定的,这就可能最终造成敌军队形的巨大改变,于是乎:请留意粘液塔的初始角度,它很可能造成最终结果的巨大差别!
3)粘液塔应该造在最中间一排效果最好?
很多高玩给出的阵型图都是尽量把粘液塔放在最中间一排,咱们暂且不说这对于n25,n75这种会有处于中间下面一排的直升机的控制问题,好吧,我把问题放大为应该造在中间两排效果最好吧?
果真如此吗?我先来给出支持这一论点的论据吧。
a) 中路粘液塔控制直升机范围最大,这样被粘液塔攻击的直升机难以失去减速状态,减速效果比靠边的好。
b) 中路放炸弹塔其可攻击范围较小,DPS利用率低,不如放置粘液塔。
对于a),如果各位看了我在第一个理解误区中的讨论,就会明白,不一定减速时间长就好,通过适时的使直升机失去减速状态,很多时候可以使敌方队形变得更加有利于炸弹塔攻击,想要做到这点的话,粘液塔控制范围越小其实越有利于进行控制。其实通过简单的观察或者计算,你可以发现,其实中间一排的粘液塔对中间一路的控制范围跟最远的第三排粘液塔的控制范围相差并不很大,大概也就差2/5左右,后面数据部分会给出精确的计算,感兴趣的话可以看看后面。控制范围小这么一些带来的直接效果就是第三排的粘液塔从控制一个目标到转至下一个目标的时间会变短,尤其在直升机队列被分割成几段的时候,这时需要精确的控制几部分的减速状态,需要粘液塔可以尽快从控制前队队尾转换到控制后队队头,如果无法及时转换,将造成后队直升机散开,或者后队的部分直升机追上前队,这样就可能导致漏兵了。
除了攻击范围这个因素以外,还有一个重要的因素,就是我在第二个理解误区中所提到的,炮塔转动带来的影响,这个容易被忽略的因素在这里其实可以起到相当关键的作用,要知道中路的粘液塔从前转到后要转180度,第三路的粘液塔则一般只需要转动90度以内,在转换攻击目标时,粘液塔转动带来的攻击延时很多时候是有致命影响的,在切换攻击目标时较小的转动攻击延时产生的效果就是:一方面可以使得阵型控制更加精确,另一方面提高了控制的稳定性,也就是保证同一批次敌人总是以相同或者相近的队形移动,减少所谓“随机”情况。
当然,粘液塔阵型中除了需要队形控制者,也需要队形保持者,(希望各位玩家可以理解这两个用词的区别)也就是可以提供较长时间的稳定控制的塔位,但是,我依然不推荐用最中间那一排的粘液塔来做队形保持者,而是使用中间第二排的塔位。原因在于,首先是这两者控制范围差别很小,不到1/10差距;并且,第二排粘液塔的转动角度小于中间一排,由于上面所说的原因这可以减小攻击延时和提高稳定性,这基本已经可以弥补控制时间上的一点点差别了。
对于b),我并不打算从根本上反驳,不过我其实只想说一点:由于中路火力最强,最好使地面部队也走中路,所以中路其实适合不放塔。
由于这两条论据其实都是站不住脚的,所以各位可以看到,我的阵型设置是没有在最中间一排摆过粘液塔的。
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