已经99%了,分享朋友帮忙砍刀就能得到好礼物。
“99.9%,看广告……”
……
直到小数点后八位,你还是拿不到礼包,这不是电商平台的推广手段,而是2022年CGJ深圳站人气游戏《热血并夕夕·超变版》。
在游戏中,玩家体验了一系列观看广告、分享朋友、出售个人信息、贷款,甚至签署了法人变更协议「悲惨经历」……虽然题材荒诞,视觉表演也有一些鬼畜,但这款游戏相当符合今年CIGA Game Jam(下称CGJ)的开发主题——TRICK(欺诈、诡计、技巧)。
热血并夕·动图及图片来源:B站@少年奇才王豌豆
CGJ它是由中国独立游戏联盟主办的48小时极限游戏开发活动。400多个研发团队注册,成功开发了300多件创意作品。除上述内容外「砍一刀」除了游戏,葡萄君也在线下CGJ广州站看到了诸如PPT以及游戏、元游戏等创意作品UE4、甚至UE5引擎制作的「高品质大作」。
2022 CGJ作品(部分)
此外,这些年轻的开发者会花费不足的时间思考「TRICK」更深层次的含义,最后制作了半个游戏或一个游戏PV,甚至是桌游……由于开发时间只有48小时,这些作品可能仍然有点潦草,但葡萄君可以看到远远超过市场上游戏的创意和价值。
《GAME:来源:未完成宣传视频:B站@猫某人喵
01 游戏有哪些?本次CGJ广州线下网站的组织者是灵犀互娱。活动第一天,近200名游戏开发者进入广州阿里中心参与线下研发。当他们第一次到达网站时,他们仍然有点兴奋,但随着CGJ主题「TRICK」这些开发者从兴奋转变为紧张,迅速开始划分场地,寻找团队成员,头脑风暴。
程序员总是在现场「抢手货」,我甚至看到一个UE引擎被热情邀请开发像素游戏——时间紧迫,拥有研发技术可以赢得更多的机会。当然,也有一些学生寻求程序员的失败,不得不在现场自学编程;或者只能推翻原来的想法,从零开始设计低门槛的作品。
总之,在紧张的48小时之后,基本上全部的小组都按时提交了作品,而由于「TRICK」创作主题,这些作品能否套路给玩家,让他们会心一笑,也成为除了作品本身质量之外的重要标准。
虽然这些作品有一半,但只剩下PV甚至只有PPT的……看起来很奇怪,但葡萄君还是尽力把它们分为两类——题材创意作品和玩法创意作品。
在题材方面,广州站的40多部作品大多集中在魔术、梦、棋牌、戏法等主题上;从效果上看,选择这些主题可以让游戏发挥作用TRICK行为合理,实际操作空间大。
例如由北海学姐加油队研发的《遐想空间》,便是建立在循环往复梦境中的平台跳跃游戏,玩家得想出不一样的通关方式才能打破梦境。
在《遐想空间》的结尾,角色从梦中醒来,来源:B站@DaNGO_iz
《监狱德州》的玩法是典型的牌比大小,但有趣的是玩家可以在对手不注意的时候摸出老千。
《德州监狱》
类似于《监狱德州》《Monster's Trick》,则把「耍赖」机制赋予对手。坐在牌桌对面的小怪物会在抽牌阶段把手牌换给玩家,而玩家则需要避免使用掉包的牌,并使用策略来克服它。
《Monster's Trick》
除了这些与TRICK除了直接挂钩的题材作品外,还有很多流行的网络流行文化游戏——比如开头提到的「砍一刀」、格斗游戏《一代大师:名门正派》讲述了马先生的冒险故事,最近流行的动物园怪谈成了消乐游戏。□言□》,还有更多类似于整点薯条、疯狂星期四、冰淇淋刺客等热门题材的作品。
一代宗师:名门正派
《不□言□》
由于这些网络梗文化本身具有幽默特征,并且已经与观众达成了共同的认知,即使这些游戏没有内置的常规,玩家也可以微笑。
这些作品的玩法与相对统一的主题不同。即使大部分都是低成本的玩法,比如文字、解谜、平台跳跃、平台跳跃一部作品都有自己的特点。
比如《不左不右》可能是这些作品中最简单的游戏。玩家只需按要求点击鼠标左键或右键,但作者在游戏规则上玩了一点「文字游戏」——玩家必须反复思考左右框中的文本变化、对应关系甚至颜色变化,并协调手部动作完成点击。现场的许多学生说「很难上手」、「点了几次就糊涂了」。
不左不右
平台跳跃花蕉不是胡椒也在运营中发挥了创意。在传统平台跳跃玩法的基础上,增加了不同的操作规则,如「反向按键」、「触地掉血」,即使是相关的终点也会移动避开玩家,如何通关需要注意策略。
《花蕉不是椒》
除了在游戏玩法上做加减法的创意作品外,还有一些作品在游戏的底层设计上找到了独特的方法。例如,至少有两个小组说他们的作品已经被使用了UE5引擎,并自称「UE5大作」。
其中一组的作品叫做《-PING》,PING也就是说,延迟,他们的游戏玩法也与延迟有关——游戏地图会因为延迟而加载缓慢,角色移动太快会从地图上掉落而失败;角色本身会因为延迟而随机返回到两秒钟前的位置(返回位置会用光点标记)。玩家必须充分利用这种机制才能顺利通关。
《-PING》
另一了另一个名称UE5引擎是欺诈游戏,游戏玩法也比大小,但玩家需要扮演发牌员,让其中一个赢或失败,而不被对手注意到——至少从图片纹理,游戏有一些「UE5大作」的味道。
《欺诈牌局》
这种独特的创意也可以追溯到设计阶段:例如《Not Start》团队将游戏玩法放在加载界面上。当玩家等待游戏加载时,在加载界面上方会出现猜纸团在哪个杯子里的小游戏,但似乎无论玩家如何选择都能找到纸团,这是巧合吗?这是游戏加载后的答案——纸团藏在三个杯子里。
《Not Start》
这款游戏的TRICK行为可能不聪明,但在现场会引起观众的惊呼「原来如此」,归根结底,在游戏开始时,玩家的注意力被故意引导到探索游戏加载后会发生什么,而小游戏的前两轮并不难,他们确信答案是正确的,并开始不关心结果。当他们放松警惕时,这种小想法更容易利用情绪。
《史诗游戏之魂》团队的九个人花了48个小时只做了一个PV——根据他们在路演上的介绍,游戏本体堪称「史诗巨作」,可惜实际发售时间要到2077年。
游戏《史诗游戏之魂》PV?
还有一些小组因为在项目审批阶段找不到程序,不得不把游戏做成「腾讯问卷」、做成「PPT」。
文字冒险游戏《用户习惯调查问卷》
《PowerPoint》:谁能想象这个?PPT其实是一款音效极佳的停车游戏?
甚至有小组推翻了之前所有的作品,花了半天时间制作了一款线下棋盘游戏——当你认为我想拿出电脑在线开发游戏时,我制作了一对棋盘游戏,这不是一种TRICK?
桌游规则《五时到达》
总之,在这一届CGJ除了上面提到的作品团队脑洞都得到了最大限度的发挥。除了上面提到的作品,还有黑客游戏《现实深渊》,有点元游戏的味道-Reality Denied》、《奇怪的空间站》模拟了《纪念碑谷》的玩法,《反斗三国》模拟了《文字游戏》的玩法,《家居隔离模拟器》作者小枝开发的海王模拟器《端水大师》等。由于篇幅原因,这些作品无法详细介绍,大家可以在文末「阅读原文」打开CGJ查看和玩官网。
《现实深渊-Reality Denied》:被玩黑客游戏「黑客入侵」
奇怪的空间站
02 游戏创意的价值其实在CGJ创作主题刚刚公布后,葡萄君判断这一届的作品至少在创意上不会令人失望。
毕竟Game Jam研发机制历史悠久,深受国内游戏开发者的喜爱。去年和今年,中国有2000多名游戏开发者参与CGJ。开发人员需要在48小时的有限时间内完成一系列团队磨合、头脑风暴、敏捷开发和现场展示。这些过程没有门槛,这也考验了开发人员的团队合作能力和创造性表达能力。
哦吼建筑师研发现场,图源:游戏迷
另一方面,Game Jam通过设置主题,帮助开发者创造性地实施,并在规定的时间内形成工作。毕竟,在真正进入这个行业后,你可能没有太多的时间和精力来给创造力一个完整的游戏研发闭环——Game Jam开发者可以在不考虑作品长期内容和商业模式的情况下随意发挥作用。
正是得益于Game Jam研发机制的优势,有些像《BABA IS YOU》《Evoland》《Reventure》这样很有创意,而且在Steam独立游戏的赞誉如潮涌现。同时,也会有很多知名的游戏开发者Game Jam作为磨练技能和寻找灵感的最佳形式,如《蜡烛人》的制作人高鸣Game Jam的常客。
《Baba Is You》,Nordic Game Jam获奖作品(2017)
当然,国内很多游戏公司也了解游戏创意的价值Game Jam研发机制的优势有目共睹。他们将承担不同的网站Game Jam,来接触Game Jam年轻的开发者,探索产品创意的新出路。
例如这一届CGJ广州站的组织者是灵犀互娱,重庆站的组织者是帕斯亚科技……以前也有腾讯,包括腾讯GWB、中国手机游戏、梦想世界、飞鱼科技、凉屋游戏等公司作为参与者CGJ或Global Game Jam(世界上最大的Game Jam活动),埋下一些创造性的种子。
除了参与CGJ、GGJ除了这种第三方活动,一些游戏公司也在尝试自己玩Game Jam网易大学等品牌MINI-GAME挑战赛中的「72小时线下挑战赛」,便采用了Game Jam研发机制;吉比特&未来雷霆游戏制作人大赛的决赛也是线下48小时Game Jam发展方式,甚至有优秀的作品TapTap上获得了30万预约和9.5的评分。
当然,类似于很多游戏公司也会出现Game Jam创意孵化机制包括上述MINI-GAME,其实也来自网易内部。MINI该系统为网易孵化了第五人格、猫与老鼠等优质商业产品,还有像《花语月》这样的小众精品独立游戏;波克城、椰岛游戏等公司也会不时举办内部游戏Game Jam,自下而上地分享创意——椰岛游戏的内部Game Jam,便是CGJ的前身。
这类游戏公司和Game Jam处理的趋势并非偶然。归根结底,它反映了当前游戏行业缺乏活水时,制造商和玩家对游戏玩法创新、类别整合甚至更小的替代产品的需求。这些要求不应该仅仅依靠高成本的内部试错项目来实现。因此,一些,如Game Jam这种时间短、效率高、试错成本低的创意孵化形式,可能成为这些公司探索下一种非凡游戏的新途径。
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