1.服务器架设的基本要求
1)硬件要求
服务器的最低硬件配置大概在PIII500、内存在128M以上,要是内存较低的话,那你就要常常忍受超时的痛苦了。
2)线路要求
线路是越快越好,虽然CS在游戏中连续上传和下载的速度最大也才3K/s,但是如果PING高的话玩起来也不会爽,ccsk的服务器就是10M独享的带宽。
2.服务器端的设置
1)首先你要安装HLserver,虽然在Half Life里本身就带了建立服务器的软件,但是如果你不在服务器上玩的话(根本没有人在服务器上玩^_^),用HLserver可以减少很多的空间。然后升级HLSERVER到最新的版(跟升级HL一样),再安装CS的最新版本(就跟装一个客户端的CS一样)。
2)作为服务器,必须要有很多设置,普通情况下你只需要在HLserver\cstrike\目录下建立server.cfg、mapcycle.txt、motd.txt这三个基本文件即可。
server.cfg是服务器的配置文件
可用任何文本编辑器进行编辑。
0为No,1为Yes。
sv_aim 0 是否自动瞄准
pausable 0 是否客户端可暂停游戏
hostname "CCSK.net counter-strike Server " 服务器名字
mp_timelimit 30 循环每一地图时间
mp_c4timer 45 炸弹倒计时时间
mp_chasecam 0 是否固定镜头
mp_falldamage 1 高处落下杀伤
mp_flashlight 1 是否有手电筒
mp_footsteps 1 是否有脚步声
mp_freezetime 4 每局开始买物品时间
mp_friendly_grenade_damage 1 是否手雷友军伤害
mp_friendlyfire 1 是否武器友军伤害
mp_autoteambalance 2 自动调整双方人数差异最低限制
mp_roundtime 4 每回合时间数
rcon_passWord ***** 服务器密码
mp_limitteams N 双方超过N人即自动调整
mp_tkpunish 1 是否伤害友军惩罚
mp_mapvoteratio 0.2 投票比率(大家可以通过投票踢出作弊者和更换地图)
mp_logfile 1 是否服务器留下记录文件
log on 开始记录
mp_hostagepenalty=3 规定时间内伤害人质超过三人自动踢出
Logaddress 202.108.249.81 2000 设定全国cs排行榜的监听端口
mapcycle.txt是地图文件循环的顺序文件
mapcycle.txt里面写的都是地图文件名,不带后缀,如de_dust2.bsp,只取de_dust2。地图在Hlserver\cstrike\maps目录下,将你想循环的地图挑出来,然后将文件名按上面所说的规则输入mapcycle.txt中,每个地图之间用硬回车隔开。加入的新地图不仅要把.bsp文件拷到Hlserver\cstrike\maps目录下,也要在mapcycle.txt里面加入新地图的名称,切记!
motd.txt是服务器的说明文件
motd.txt为服务器说明文件,当每个玩家进入服务器后看到的第一个窗口就是。可以随意按照自己喜欢写。
3)有了上面这些,cs服务器就算配置的差不多了,下面再来说说服务器运行参数。
在桌面点鼠标右键新建一个快捷方式,在命令行里输入下面一行,注意空格
c:\Hlserver\hlds.exe -game cstrike -port 27016 +maxPlayers 22 +map de_dust2
c:\Hlserver\hlds.exe 为你安装hlserver的目录
-game cstrike 指定运行游戏为CS
-port 27016 指定游戏连接端口为27016
+maxplayers 22 游戏最大人数22人(游戏只支持20人,多余两人为观众)
+map de_dust2 指定开始地图为de_dust2
其他人进服务器的时候进Internet game,选择Add server输入服务器的IP和上面你指定的端口即可。
4)在局域网上建立服务器跟上面相同,不过可以在命令行里加上-nomaster让服务器不上WON认证,避免因为出国网络不通导致的服务器问题。同时加上+sv_lan 1 指定其为一个LAN server,其他人进服务器的时候进LAN game就可以了。
5)如果没有下载hlserver,用普通的hl+cs1.0也可以做服务器,具体方法是:进入游戏后选择play cs,选internet game,选create game,在最下面有一个dedicated server的选项,选中它,点击done。就可以单独使用一台机器做cs服务器了,这样能够大大提高游戏的速度。局域网的游戏也适用,只不过是在lan game里面选就是了。上面的各项设置也可以实现。
XeqtR 的 LAN 比赛服终极优化大法
关于这个方法的来历我不得不跟大家先说明一下:
基于metamod应用于HLDS*的Booster插件大家应该都知道吧。对!它是一款HLDS“加速”插件(其实说是加速插件,还不是很贴切,把它叫做服务器的FPS强制提升、降PING工具才更准确)那为什么会有这个插件的诞生呢?本人是搞网络通讯工程专业的,在Windows环境下,哪怕LAN通讯质量(交换机、路由器、网线)再好,连到HLDS的Clients的PING值也不可能稳定在个位数(何况HLDS本身处理数据完毕后再反馈给Client也有个延时段,可以说你游戏中看到ping值并非实际网络环境中你的平台连接到游戏服务器平台的响应时间,所以才有Booster等这样的产物)!有人要问啦:“吹牛x了不是?那ESWC、CPL赛场那么大的网络,看比赛DEMO里的PING,还不是稳定在个位数?”我先前也考虑到了这个问题,但XeqtR的解释是——那些场合的HLDS或多或少都使用到了Booster,而对于那些没有使用Booster或者对服务器端苛刻地要求纯净(无插件)的场合(毕竟Booster并非Valve官方开发的工具,兼容方面也不能保证完全没有问题)就使用到了我下面要提到的方法。
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HLDS:Half-LifeDedicatedServer。
解释是:半条命“专业”(专门用于服务的)游戏服务器。
我们平时自己建主机玩的时候,自己的CS客户端也扮演了服务器(ListenServer.)端的角色,而HLDS却是专用于游戏服务(仅仅提供游戏平台),自身并不参与到游戏中。所以这是它们最大的区别。这样,就可以“心不二用”,确保服务器端的稳定,最大限度的调用系统资源从而保证游戏客户端的游戏性能和效果。
HLDS终极优化方法
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其实说是方法到不如是一个技巧。WEG2006Masters开赛之前,大部分选手都在网吧训练,并且我也全程参与其中,在训练过程中,NoA.XeqtR提出说,要求服务器端不要使用Booster(当时只装了mm+booster),我立马就反对了他的建议。并告知为了保证HLDS的FPS和PING而要使用Booster插件时(虽然我也知道无插件的服务器端是最稳定的),他笑了笑说,关于这个问题他有办法,于是我就把他带到了服务器前:
首先,找到...\hlds\cstrike\liblist.gam
此主题相关图片如下:
把里面的gamedll的值还原成默认的"dlls\mp.dll"
另外服务器由于没有使用VAC,所以secure"0"。
OK,这样服务器就不会加载会加载插件了。
另外,他还特地强调一点:
sys_ticrate10000
sv_maxupdaterate100
sv_maxrate25000
他说这是LAN比赛的标准配置。
(假如还为外网提供服务的话,相关数值可以适当降低。)
启动看看:
此主题相关图片如下:
这时,FPS只有70不到……
启动CS进入游戏看看:
此主题相关图片如下:
基本上稳定在16……
OK,接下来XeqtR做了一件我想不到的事,
只看着他在“开始”里的“程序”菜单搜索了一番,好像在找什么东西。
接着他打开“我的电脑”,进到ProgramFiles文件夹里,
找到WindowsMediaPlayer。
(其实直接在“运行”→输入wmplayer就行了:)
他想要干什么听音乐吗?!
NO!他直接打开了WindowsMediaPlayer播放器,切换到正在播放标签。
(wmplayer默认启动是媒体库界面,不过可以在“选项”里更改的)
他接着说到:OK,你什么都不需要做,只要把wmplayer开着就成。
就这样,奇迹发生……
此主题相关图片如下:
我不敢相信我的眼睛,HLDS的FPS突然窜到了510……
进到游戏里面去看:
此主题相关图片如下:
PING稳定在3、4……我再次无语了。
我把服务器上全部HLDS打开,一共开三个端口,包括一个CZ服务器
此主题相关图片如下:
结果让我再次无语……全部稳定在510FPS以上!
要知道在使用Booster时,我开一个端口的时候FPS是320左右,
开2、3个后那FPS就是280多地230多地依次递减啊~~~
不因为别的,就因为Booster非常消耗CPU资源,
而现在只需要打开Windows系统自带的wmplayer播放器……这……
技巧就这么简单。
在WEG2006Masters工作期间,在后台发现WEG.CAN也是将此方法应用与比赛现场的服务器上:)