什么是千分球
利用阿兹莫丹的第一层天赋“吞噬献血:每个被q消灭的敌人永久提升2点q伤害”(实测和雷诺的旧版特质一样,在一秒内消灭即可以提升伤害)叠出较高的伤害
配合第三层天赋炼狱之球确保q的命中率,再以大招黑水将这个伤害进一步放大
在游戏后期能打出上千的红字伤害,由于q俗称三分球,这个打法也就被称作千分球
千分球应该怎么加点
刚才已经提到
第一层的吞噬鲜血
第三层的炼狱之球
第四层的漆黑之池
这三个是必点的
第二层有两个选择,贪吃魔让阿兹莫丹在近身战斗中得到一定的回复,纪律严明则弥补了阿兹莫丹一方早期的整体劣势,目前选择纪律严明更多
第五层的罪恶难当让阿兹莫丹在近身战斗中同样具备着可观的输出能力,目前不管什么流派的阿兹莫丹都是一个必点的天赋
第六层的盛气凌人和血债血偿进一步提升了阿兹莫丹的近战能力(对方如果是普攻较强的英雄如伊利丹来干扰阿兹莫丹,选择盛气凌人,如果是血量较多的英雄如牛头则选择血债血偿)
第七层的强化大招适用于阿兹莫丹较为安全时,闪烁适用于有较多英雄盯上阿兹莫丹时,风暴护盾适用于己方缺乏治疗并且对方群伤能力较强时(如巫医,菠萝或者另外一个摸蛋)
阿兹莫丹应该怎么打
在十三级之前坚决不参团(在拥有罪恶难当之前阿兹莫丹真的没有什么打架能力),偶尔用一阳指去指一下对面的龙骑士什么的已经是给足了队友面子
除非必要,尽量少使用e和w,把充足的蓝量用在q的发育中
除了需要用普攻垫刀的时候,站位最好靠近己方防御塔,防止被抓影响发育
特质丢给远离自己的一路,否则会影响自己发育
在q加r可以秒远程兵的情况下,看到两边兵线接触后,等待近战小兵的血量稍微损耗便可以丢球收兵
之后看到线就收,q的伤害会迅速发育
在团战中往人多的地方砸q,有人靠近自己就一边e一边往己方辅助的方向走
队友有千分球时应该怎么打
如果有熟悉阿兹莫丹打法的玩家早期可以配合用aoe垫刀(目前流行的搭档是泽拉图,塔萨达,和四级点w的缝合怪,提供相对平均的aoe伤害)
没有的情况下也至少要做到不抢兵
一个围绕着阿兹莫丹千分球战术的团队通常在前期会打得保守一些,亏一些等级和机制是可以接受的
记住,阿兹莫丹每多一个球打架,就少了一球发育,因此要避免阿兹莫丹不得不参战的情况,更不要催促阿兹莫丹参战
而另外一方面,在拥有十三级的罪恶难当之前,阿兹莫丹并没有太强的战斗力,强行进行五对五的团战是非常不利的
在后期的团战中,拥有阿兹莫丹的一方应当拖延而不是急于进攻,等阿兹莫丹至少砸了两球,压低对方血线后再发起进攻
如果对面胆敢绕过其他英雄去攻击摸蛋哥,后退形成包夹之势,同样可以赢得团战
对面有千分球时应该怎么打
有打断技能的英雄可以看到阿兹莫丹抬手就打断,在对线期让他无法安心发育
更有甚者可以看到球就奶小兵(不推荐)
在早期阿兹莫丹无法参战时给足压力,尽快消耗对方的外堡,压缩阿兹莫丹的发育空间并且让他花更多时间在回家补蓝上
如果拖到后期,团战要速战速决,避免血量被消耗,维拉等后排英雄最好留一个位移给对面的千分球
在血量已经被压低的情况下要果断撤退,避免被对面收割造成更大损失
此外,双治疗棒加双风暴护盾硬吃四发千分球也是一个相当可行的解决方案,在联赛看到对面自信拿出阿兹莫丹时果断掏出双辅助阵容吧
如果实在没有办法,可以考虑绕后强杀阿兹莫丹的策略,但这样做的风险非常高,需要慎重考虑
怎样补刀
以上内容实际上都是老生常谈了,相信看直播和比赛的人都知道
下面这一段才是干货
近战小兵的生命值为600+30/每分钟,攻击力为12+0.5/每分钟
远程小兵的生命值为400+20/每分钟,攻击力为24+1/每分钟
巫师小兵的生命值为300+15/每分钟,攻击力为10+1/每分钟
放出一个毁灭之球,造成 75 (+15 每级) 的范围伤害。射程很远。
吞噬鲜血:每个被湮灭之球消灭的敌人都会使该技能的伤害永久提高 2 点。
炼狱之球:施法时间和飞行时间降低 40% ,并在接下去 4 秒内额外造成 15 (+2.5 每级) 点伤害。
创造一个黑池,阿兹莫丹与他的恶魔以及友方小兵的攻击及技能伤害提高 75% 。黑池持续 5 秒。可施放 2 次。
阿兹莫丹的攻击力为34(+8 每级)
首先是一级
由于小兵往往不太懂事,想补近战兵只能说是想太多
远程小兵的血量为400
压到75以下需要先a10下,三个远程兵总计30下,时间上明显是来不及的
我个人的处理方式是先砸一球,选择两个远程兵各a8下,等到前排兵都残了时砸第二球,如果发现某个小兵还有一丝血立刻补上一下普攻,这样一波兵能成长2到4个,在单排时这个成绩已经相当能看了
(在有人干扰的情况下,只能凭感觉在近战小兵全部残了时砸第一球,远程小兵全部残了时砸第二球,一波兵能蒙到1到2个)
2到6级时需要的普攻次数分别是6,5,4,3,3,法师兵则需要4,3,2,1,1下普攻进行垫刀(不计算q加值的影响)
在达到7级后,Q获得dot效果,只需要附加1次普攻即可消灭远程小兵,建议在见到兵线时立刻扔第一球(不砸在近战兵上以保持近战血量,这样他们才能活到第二球到来),在每个远程兵上a一下等近战残血后扔第二球
接下来看有了黑水之后的情况
假定10级时的小兵为6分钟时的血量,此时远程兵血量为520,法师兵血量为390,无加成黑水三分球伤害(含第一秒dot)为384,需要叠78点额外伤害方可秒杀一波远程兵,如果是5分钟刷的兵则需要叠66点额外伤害
注意事项:10级是发育的黄金期,如果刚好差一点秒一波兵的话,dot伤害会烧死远程兵但不提供任何加成,刚到十级时的前两三波兵建议先a每个远程小兵一下再q+r
如果发育情况非常糟糕——目前叠加伤害不足20,需要a每个远程小兵两下外加法师兵一下来进行垫刀
球的出手时机可以选择在近战兵血量被兵线部分消耗之后
此外,可以看到,q加r的成长和近战兵的血量成长基本一致,一旦叠到240点额外伤害后即可以不依赖兵线秒杀近战兵
最后再看一下有配合的情况
由于楼主懒得继续写了,只算一下塔萨达w和泽拉图q的情况
灵能风暴:对目标区域的敌人每秒造成 50 (+10 每级) 点伤害,持续 3 秒。
很多人听说塔萨达和阿兹莫丹是神配合之后都试过并且都失败了。
其中很重要的一个原因是——忽略了w和q加起来仍然秒不掉一波兵的事实反而将所有兵搞成残血浪费掉
在前六级,分别需要6,4,3,2,1,1次普攻来击杀远程兵,3,2,1,0,0,0次普攻来击杀法师兵
七级之后不再需要普攻——请点了闪电暴击的选手不要手贱
而泽拉图的情况则是在四级点出虚空奇点之前需要大量的垫刀普攻(由于两个英雄的攻击力较为悬殊,一起a到底要多少次数了也没用)
在点出虚空奇点后,泽拉图qw接阿兹莫丹q可以秒杀远程兵
成长情况估算
假设前三分钟一分钟两级,后面一分钟一级(6分钟到10,16分钟到20基本符合游戏情况)
如果前期一分钟12,后期一分钟40(非常理想的情况),11分半可以破千,在16分钟20级时一球可以达到1456点伤害(当然,在那之前阿兹莫丹已经跑去打团了,不可能一直发育下去)
在成长一般的情况下,前期一分钟8,后期一分钟28,13分半可以破千,20级一球1204
在发育差的情况下,前期一分钟6,后期一分钟20,要到15分钟才能破千,20级一球只有1043
对比破城之怒天赋,这个天赋在前期的表现要好于吞噬鲜血
但问题在于,在13级,也就是阿兹莫丹的e具备打架能力的节点,一般成长水平的吞噬鲜血打法刚好超过了最大距离的破城
而就算到了20,这个天赋在最大距离上也无法破千
在联赛中使用阿兹莫丹
最适合千分球的图有巨龙阵和黑心湾,诅咒谷也不错(己方地图机制发生时,一砸就是七个,对方地图机制发生时,满地都是肉,此外一阳指打boss或者守boss也是一件利器),天空节奏太快,鬼灵矿太小,恐魔园三路太远并且对面可以带着恐魔强攻)
我认为在祭出阿兹莫丹之前最需要抢的英雄不是塔萨达,而是缝合怪
原因有二
一是缝合怪的拉可以说是最强的撤退用大招,泽拉图都比不上
二是你选了缝合怪对面就不能用钩子强行开团
在队伍有阿兹莫丹的情况下,缝合怪请 把q键扣掉 在团战进入追击阶段之前不要用钩子强行开团
早期少刷30点大不了到10后每个兵a一下再砸,刷个两分钟之后也就不在乎这点差距了
阿兹莫丹真正需要的是一个砸上三发千分球再开打的团战环境
对面缝合怪可能会大幅缩短阿兹莫丹的发挥时间,而队友缝合怪靠大招至少能拖出一个q的cd
还有就是要跟队友说清楚,不要急,慢慢来,等级落后一级两级可以接受,破一路堡垒甚至破一路要塞都可以接受,有我大摸蛋哥在兵线压力根本不是事,不对,兵线压力是越大越好,摸蛋哥在十三级罪恶难当之前完全不能团,十三级之后如果他们找我们团我摸蛋哥就参团,等我刷出红字后就carry你们找他们团,在此之前绝对不要强行四打五
跟队友商量好,团战的时候先砸两发压压惊,在砸出血量缺口之前不冲,不要跟对面过早的纠缠起来 如果真的纠缠起来就往己方的远程刺杀脸上砸吧,别的不说,肯定能砸中对面的伊利丹和牛头人
游戏过程中,没事可以打字说一下自己的进度来鼓舞士气,必要的时候(比如说刚刚团灭了一波,只有站在大后排的摸蛋跑掉了,队友开始互相甩锅)甚至可以谎报一下来振奋人心
其实这就跟坦克在十级之前需要人保,等到十级有大之后才具备团战能力,围绕着点射程调节的坦克打团时队友坚决不出圈是一个道理,只是大家已经习惯了保坦克但还没有习惯保摸蛋哥
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