在过去的两年里,许多游戏突然变得动态起来。轻度、立画和CG开始有了呼吸的效果,衣服就像在风中飘动一样。而且程度高,各种画面上的元素都在扭动。
大概这种感觉(来源:Dao Le Trong)
Steam上的名作《Nekopara》,这是最早使用这种动画技术的游戏之一。这款卖了200万套的美少女游戏,创造了销售奇迹。一个重要的功能是移动二维女性角色。
抖动的东西——每个人都知道羞耻的成就
只需按下预设按钮,小姐姐们的肉充满胶原蛋白(nai)体(zi)会表现出热的弹性。不知有多少懵懂的青少年,在这柔软的天堂里迷失了自我。
《Nekopara》使用的动画系统不是Live2D,但另一个类似E-mote
也许有人会说:这就是说:这就是说:Live2D嘛!”
作为这类技术的先驱,这种说法是对是错,Live2D很多时候,它只是被视为这种动画技术的代言人,但这种二维动画技术的真实历史将有点复杂。
遇到瓶颈
早在1992年的《饿狼传奇2》中,第一次出现的不知火舞就吸引了纯洁或不纯洁的青少年,身体充满了弹性。然而,在接下来的十年里,像旧格斗和横版清关游戏一样,生动的二维游戏越来越少。
这是因为过去游戏中的精灵(Sprite)动画系统二维动画一样,动画系统的核心是通过一帧一帧的连续画面来实现人物动作。
这种动画有两个主要缺点。
一是开发时间长,整个动画需要画家一帧一帧地制作。不仅对画家的技术水平要求很高,而且艺术资源之间的风格协调也更麻烦。
另一个缺点是资源容量太大。图片材料通常是游戏中存储容量最大的资源,远远超过三维模型和各种程序文件。而传统的帧动画,如果你想让图片足够光滑,每秒有超过10张图片,更高的要求甚至超过30张,积累的图片容量相当可观。
在高质量的动画中,需要50多张图片来表达(来源:Animator’s Survival Kit, Richard Williams)
在一个不知道火舞身体只有少数像素点的时代,这种二维动画制作方法仍然可以承受,但随着游戏图片质量和分辨率的提高,制作时间和成本也迅速飙升,远低于三维游戏,材料可以很容易地组合和重用。
虽然使用骨骼动画或拼接动画可以快速表达动作,但由于位图本身是固定的,许多效果仍然取决于帧动画。
奥丁领域是骨骼动画与帧动画相结合的二维游戏的代表
因此,在很长一段时间内,如果游戏中出现了更精致的二维图片,通常仅限于播放不同表情的幻灯片来表达角色,或者在关键情节中添加一些图片CG,满足最基本的叙事需求。
迎来曙光
然而,二维绘画,一种几乎和人类历史一样长的艺术形式,有着自己的特点和活力。
受计算机硬件、技术和相应工具软件的限制,游戏中精致尖端的三维画面不如二维画精致丰富,风格多样。
细致的手绘图片很难恢复三维建模(来源:Dao Le Trong)
另一方面,随着二次元萌文化的兴起,纸人无处不在,不适合用三维模型来表达。
流行的可爱和二次元绘画风格根本不符合透视和解剖学。二次元风格人物在不同角度的美感,很多都要靠熟练处理造型来解决。
其实这种可爱的造型并不严格符合透视和解剖。
如果用三维模型还原这种脑壳大下巴尖的头骨形状,从特定的角度来看,再加上三维发动机的光照特性,非常可怕。
这种感觉大概就是严谨的转身,emmm…
有没有办法让二维人物既便宜又有效地呈现三维动态?
第一个突破点是矢量图形技术。我们常见的图片由像素组成,如JPEG、PNG都叫位图(Bitmap)。矢量图不同于传统的位图,但它类似于三维建模的原理。它依靠虚拟空间中的坐标来计算图像应该如何投射到屏幕上。
矢量图形类似于三维图像的成像原理,只是虚拟空间的一系列坐标,投射到屏幕上
矢量图不像传统的位图绘画方法,需要用各种工具人工指定每个像素应该显示什么颜色。计算机无法理解位图中每个像素的作用和意义,但可以理解如何调整和计算矢量图坐标值的变化。因此,矢量图可以很容易地变形和填充颜色,而不用担心填充范围错误或图像质量损失。
这就是为什么Flash可以计算出非常流畅的变形动画。理论上,这种动画可以拥有多少中间帧,在很多情况下,效率和效果都比用手绘制要好得多。
矢量图的变形比较简单,效果也很顺滑(来源:Toondra)
一些聪明人认为,矢量图形是否可以利用矢量图形容易变形的特点,使二维图像通过变形实现三维图形的转弯?毕竟,所谓的空间感和三维感在二维平面上只是按照透视原则安排图片形成的视觉错觉。
没有真正的立方体在旋转,只有几条线在变形
这是最早的《Live2D Vector》。该软件可以通过变形和转换矢量图片来实现简单的平面角色图片的三维转头和移动效果。
作品《条码女友》
由于Live2D Vector案例已不可考,本图为Live2D Cubism《条码女友》的早期作品
新的发展
虽然这样的角色只能进行有限的活动,但它比静态图片或幻灯片要好得多。普通人也可以通过软件调整参数,甚至自己的材料来定制自己动态的纸人女孩。
由自采材料制成Live2D角色来源:brian_tsui)
毕竟矢量图片还是有很多限制的。虽然占用容量资源减少,但复杂画面的呈现会消耗很多CPU计算资源。而且矢量图片未来也不能呈现出越来越流行的画面,被称为厚涂风格
2010年左右,是移动互联网和独立游戏快速发展的时代。个人开发者对新的二维和三维工具有很高的需求。二维动画技术很快就在其他方向发展起来了。
最新的想法是将位图转换为网格模型,从而将位图与矢量模型结合起来,决定如何重新安排变形时位图上的像素。
标记转换后,位图可用作矢量模型(来源:Dao Le Trong)
任何图片,只要标记和处理正确,都可以转换为矢量模型,可以调整和变形。这种做法不仅降低了制作动态元素的成本,而且完全保留了图片本身的绘画风格。在此基础上,如果将非常成熟的骨骼动画系统与相对较低的成本和工作量相结合,就可以制作出手绘帧动画的最终性能效果。
结合骨骼系统后的性能效果非常好(来源:Dao Le Trong)
到目前为止,这种技术已经得到了广泛的应用。在《英雄联盟》的登录界面上,在手机舰娘枪娘游戏的立画中,美少女游戏的动态CG在中间,可以看到位图矢量变形。各种虚拟主播和虚拟偶像也使用矢量位图变形技术。
《龙冠》中出色的动画效果令人印象深刻
由于主流游戏引擎和影视软件对这种表达方式的支持越来越成熟,所有这些都会移动的效果在未来只会变得更加普遍。考虑到新版本Live2D支持360度角色旋转和旋转VR,我相信未来会有更多的期待(lao)展(po)等着我们。
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