游戏类型:动作/冒险:
游戏平台:主机ps3/ps4
适合人群:ACT狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/爱好者/爱好者/狂热爱好ps4新人
经典游戏,玩家记忆最深的是游戏情节设计,好的游戏情节,不仅为游戏水平,复制任务和服务,而且覆盖整个游戏核心,服务于游戏整体文化,游戏想要运行越长,世界观背后的游戏角色背景,故事情节设计投入更多的精力。
我以前参与过的游戏项目基本上都是在线游戏。情节设计的结果不会污染玩家的眼睛。大多数都是根据项目要求设计的,从A点到B点击败bossC,取得道具D,给任务发布者E的桥段,我简单说说单机游戏中的剧情设计。
我记得当我第一次看到情节规划的招聘要求时,有几点非常特别,熟悉当地的神话系统,精通中国或欧洲的古代历史,了解主要的宗教知识。
我们可以大致了解几个问题。情节策划的工作与神话、宗教和历史有关。我们可以从中学习更多的材料,作为游戏世界观的参考。
其实也是如此。
1
挑战权威
希腊神话是欧洲最早的文学形式,从公元前8世纪开始流传,后来通过荷马史诗、神谱等作品被记录下来,形成了丰富多样的神话故事。它本身就有一个完整的世界观,从空间分布到时间流动,有大量著名的、有自己故事和矛盾纠纷的神,神涉及大量的人物关系矛盾和故事起源。
基于这个特点,游戏和电影都喜欢从这些故事中汲取素材来创作,比如《神之战》的两部曲,以及本文想要描述的游戏《战神》系列。
现代西方文明的核心文化很大程度上起源于文艺复兴。文艺复兴的核心思想之一是打破中世纪欧洲以神为中心的生活和思想方式,转变为提升人性的价值。
从此,挑战权威、打破神性光环、完成自我救赎成为西方思想的重要组成部分。
被称为第九艺术的游戏继承了这个想法。在这个自由表达自然的世界里,希腊神话中的神被认为是顽固、残酷、贪婪和自私的代表。无数从底层长大的英雄应该揭露他们的面具和真实的面孔。
2
战神情节设计巧妙运用神灵矛盾
Cory Barlog(战神系列制作人)战神情节设计的基本逻辑是角色。
由于希腊神话本身就是一个有序的神的位置系统,世界观、神的背景故事、矛盾和冲突都有基本的基调,不能有太大的变化,所以重点选择有特色的神来改变他们的角色,加强他们的特点,突出新的矛盾。例如,战中的原始战神阿里斯。
这一代作品的终极boss选择是非常合乎逻辑的,作为战神,本身是杀戮、血腥和人类的个性化,他是战争、战斗、勇气、民事秩序和暴乱,是一个非常野生的神,有很强的不确定性,在游戏和电影和电视作品中,很容易成为雄心勃勃的阴谋家。
战神一中,主角奎托斯向阿里斯发誓,因为他痴迷于战争胜利,用自己的身体作为祭品,让他帮助自己赢得对抗蛮族的胜利。阿里斯长期以来一直重视奎爷的身体,并立即同意,并赠送了同样的礼物——用地狱火铸造的双刃混沌之刃(blade of chaos)。
奎爷拿到核心武器后,开始了神挡杀神佛的旅程。
但奎叶没有认识到自己的身份,认为他真的是上帝,但事实上,在阿里斯看来,他只是工人,牲畜,不应该有自己的想法,但应该把所有剩余的价值给老板,所以阿里斯仔细做了一个游戏,让奎叶像乔峰在龙八部分,误杀了他的妻子和女儿。
阿里斯想切断奎爷在世界上所有的羁绊,成为一种只为自己杀戮的人类武器。然而,奎爷是一个真正的铁血男人,并没有像阿里斯想象的那样屈服。相反,他与他分手,打破了彼此之间的血誓。
从那以后,奎先生开始了自我救赎的旅程。首先,他想忘记过去,但他妻子和女儿的骨灰染上了他的皮肤。这种痛苦永远不会被杀人和女人的麻醉所忘记。他只能再次寻求神的帮助,为奥林匹斯神服务,为他消除噩梦。
经过十年的服役,上帝仍然没有消除他的噩梦,奎叶问雅典娜,但被告知他击败斯巴达战神阿里斯,阿里斯想推翻宙斯通知,正在攻击雅典城,奎叶欣然领导生命,踏上第一个复仇之路(其他复仇对象)。
在众多神灵的帮助下,寻找潘多拉魔盒的力量,最终打败阿瑞斯,加冕为新战神。
3
希腊神话—— 众神系统最有序
根据目前流传最广泛的神谱叙事标准,希腊神话分为原始神(最古老的创造神,包括混沌之神、地球女神、地狱深渊之神、黑暗之神、天神等,第二代泰坦十二神(包括泰坦王、太阳神、银河神等。),第三代奥林匹斯神(包括神宙斯、赫拉、海皇波塞冬、冥王、爱神等。是一个传承有序、神位秩序稳定的系统。
这套秩序的众神系统下,围绕其展开的艺术作品,基本上不会去改变它,而是在其架构下做艺术表现,这给游戏设计省掉了很多功夫。
第一,希腊神话耳熟能详(免费)ip),没有必要过多地介绍人物和世界。其次,众神和怪物是自然的boss设置,第三,在游戏的任务设计中,非常线性,神有能力,地位,从低到高可以非常合理地安排角色和任务顺序,情节的推广也非常符合从弱到强,不断改进的逻辑。
以下是死于奎爷手中的众神名单(几乎所有著名的神都被屠杀)。
奥林匹斯势力:神王 宙斯,神后 赫拉,海神 冥王 哈迪斯,冥后 珀耳塞福涅,智慧女神 太阳神雅典娜 火神,赫利俄斯 战神赫菲斯托斯 疾病与商业之神阿瑞斯 赫尔墨斯,死亡 塔纳托斯,黑暗神 与女神发生争执的厄瑞波斯 命运三女神厄里斯 拉克西斯,阿特洛波斯,克洛托复,仇三女神 阿勒克托,提西福涅,墨应拉。
泰坦势力:大地之母 泰坦神王盖亚 毁灭神的克洛诺斯 百臂巨人珀耳塞斯,独眼巨人。
4
神话世界观的局限性——战神4求变的开始
从情节规划的角度来看,使用成熟的神话世界观结构,可以尽快绘制清晰的游戏背景,方便创建主要游戏角色和情节,任务设计也更方便,玩家的认知度也很高,所以外国制造商使用希腊和北欧神话。
中国使用了古三皇五帝的传说,当然不用说《西游记》中的神话结构。
虽然利用现有的世界观有很多好处,但这种模式在当前游戏发展趋势中逐渐失去了市场。随着机器性能的发展,玩家对游戏的要求越来越高,现有的世界观模式越来越难以满足沙盒游戏开放世界的需求。毕竟,玩家的认知是固定的。
宙斯是希腊神话之王,不可能成为北欧神话的雷神,更不用说去中国的土壤了。
现有的世界观对情节的变化和新角色的设计有很大的限制,所以新的杰作越来越愿意选择未来作为游戏场景,或者提升未知的历史,以满足游戏设计师不受约束的想法。
但是战神系列已经跨越了ps2、psp、ps3、ps4的整个系列作品,当时的世界观设计可以说处于游戏的前沿,整体情节体验非常有吸引力,在各种希腊神话电影推出之前,人们已经享受到了它非凡的魅力。
随着战神4走出希腊神话系统,开始探索新的世界观,它肯定会在未来发展到世界和在线模式,更期待奎叶进入其他世界领域,如奎叶战争关公,奎叶战争八岐蛇。
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