长期以来,作者一直在纠结极简主义休闲益智游戏。一方面,当然,在极简主义模式下,有限的内容总能发挥创造性的光芒,玩法也能让人眼前一亮。但另一方面,这些极简主义游戏受内容本身的限制,只能依靠未来难度或随机性的变化,缺乏内容的延伸和惊喜。为此,对于这类游戏的大部分体验来说,刚开始的时候往往还不错,但是越往后越无聊。而《KAMI前作2也是如此。
刚上手《KAMI2.你还会发现,作为续集,它并没有带来太大的变化。它仍然是极简主义的主题,带来了良好的声画和创意的游戏模式。当然,就游戏质量而言,这部作品也有足够的资金获得更多的好评。例如,由古筝和长笛组成的古色古香的配乐纸质折纸画面带来的文艺色彩和色彩斑斓的关卡图案,就足以让玩家充分感受到烈的文学氛围和休闲氛围。这种表现基本符合公众的期望。毕竟,在内容不丰富的情况下,努力营造氛围也能给游戏带来良好的感觉。
游戏本身也追求了原来的极简主义模式,即玩家需要在有限的操作步骤中将彩色折纸变成相同的颜色,但将原来的正方形块变成更符合折纸主题的三角形。这种即时变化的游戏模式并不难开始,但通过丰富多彩的图案和有限的步骤限制,它已经成为一种兼具整体观点和细节步骤的思维游戏。易上手难精通的组合,也让游戏有更多的重复理由,也适合思维型休闲玩家。此外,游戏声画营造的休闲氛围总能给玩家一种舒适的游戏体验,也是消磨那些美好时光的好选择。
友好和舒适可以说是这部作品的一个非常具代表性的特点,无论这个系列的玩家是否,他们总是能感受到这部作品的独特魅力。但作为一个续集,只有继承,没有带来太多的新内容,真的很难满足太多的期望,加上内容本身的限制,更让游戏有点弱。
幸运的是,研发商也知道问题,并意外地加入了原来的模式UGC(用户原创内容)系统允许用户生成内容,维护用户,从而减少内容输出,实现良好的生态。
事实证明,这样的决定是明智的。
一方面,由于游戏形式简单,玩家参与创作并不难,艺术游戏氛围让玩家愿意创作,但也可以创造更丰富多彩。目前,玩家创的关卡图真的很丰富多彩,比如咖啡猫、蝙蝠侠、表情包等一系列以个性化为主的图案,大大增强了游戏的趣味性;还有以难度为前提的立体图形、丝带等图案,让游戏在难度和挑战性上不落后;一些看似简单的图案往往包含难度和技巧。这样丰富的内容往往是官方无法触及或兼顾的。
另一方面,原创内容的加入也让游戏在玩家与玩家之间有着更多的可聊,基于游戏的社交,也不再局限于学习和攀比,更有思维上的对抗和情感上的依赖,特别是朋友之间互设关卡,互相挑战,也让该作有着游戏以外的吸引。为此,游戏也有了之于游戏以外的定位——工具及桥梁。
正因为如此,这部作品给了整个作品UGC系统的无限关注。玩家创作的作品得到了官方的极大推荐,同时也建立了以玩家作品为核心的日常挑战,记录了尝试和满分的数量。虽然这不是一个实质性的奖励,但它可以满足玩家极大的虚荣心,从而促进玩家生存更高质量的作品。令人兴奋的数字也能激发玩家不屈的心理,从而产生挑战的欲望。
作为一款休闲游戏,这部作品依靠原有的基础或令人满意的表现,但令人惊讶的是,这不是重点。UGC系统的重点和放大可以说给游戏带来了新的变化,让有限的内容发挥无限的创造力,玩家体验的不再是官方的不变思维;也让游戏有更广阔的空间和更长的活力,基于游戏玩家也有更多的乐趣。这样,我们就习惯了极简主义游戏的昙花一现,被困在内容中,不再存在。
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