感觉闪轨4就要结束了。
这是我在游戏发布前对烂仔最常说的一句话。从知道这个游戏的各种消息开始,我就一直在怀疑——这样做真的没问题吗?
玩过《闪之轨迹3》的朋友应该知道,这部作品应该描述很多前两部作品中从未出现过的新人物,即李恩的学生和学生的校友,导致《闪之轨迹》和《闪之轨迹2》中场景较少。最夸张的是,系列关键组织中关键人物的故事,以及关键人物的相关人物成为关键组织关键人物的过程,只是通过两张回忆图和几句话。
在《闪之轨迹4》发布之前 Falcom 我说这部作品会有新人物,这让我对这部作品的剧情充满了担忧。
当然,《闪之轨迹4》OP流出后,我的担忧变得更加深刻。崩溃画没有笑点:
镜头持续时间过长:
看完OP,当时我只有一个想法。对我来说,这部作品可能没有价值,除了看了《闪之轨迹3》一半的剧情。
节奏控制最好的开始这种不安在打开游戏的半小时内逐渐消失。
一个好的开始对游戏来说非常重要闪之轨迹4》显然做到了这一点。我认为这可能是《闪之轨迹》四部曲中最令人满意的开场。
从上一部作品的最后,我们了解到主人公和他的团队在生理和心理上都受到了巨大的影响。主人公李恩直接半死不活地被捕,其他朋友不知道该去哪里。因为这个结局有点强迫,从哪个节点开始,如何更自然,是一个难题。
这部作品首先告诉你一个结果,然后通过玩家自己操作,找到一些线索,然后告诉事实。这样,节奏就不会拖延,对于长时间玩的玩家来说也不是很突然。
开头节奏不错,整个第一部也是如此。和过去的轨迹系列一样,这部作品还是以主线剧情为基础的。 支线情节是为了促进故事,但第一个任务并没有以发布的形式出现,而是隐藏在地图上(当然,小地图上有提示)。此外,任务不长,无论是跳过主线还是全部完成,都没有不做生意的感觉。
当剧情发展到救主角时,《闪之轨迹4》OP再次响起,渐入高潮的故事让我觉得故事就在这里,也不是不可能。
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美味的粉丝盛宴作为轨迹系列中最重要的部分,情节的质量与游戏的整体质量有关。《闪光轨迹3》中的一些零碎惊喜足以弥补被迫切断的情节。像《闪光轨迹4》这样的作品必须点名和表扬。
埋坑,确实填了正如 Falcom 正如近藤季阳总统在游戏发布前所说,《闪之轨迹4》中帝国篇的未解之谜将在这部作品中揭晓。从主要任务到分支任务、羁绊情节,甚至一些普通对话,都有相当大的信息量。
例如,在这部作品的中期分支情节中,除了新角色外,还有一个角色可能被玩家遗忘,但在轨迹系列中有头像和名字,甚至间接代表了一种力量。更有趣的是,这个角色并不是那种被迫关系的角色,而是与闪光轨迹中的重要角色密切相关。
羁绊剧情也会提到马奇亚斯的亲戚和教会相关人士的下落。如果跳过太麻烦,也是一大损失。
不用说,《闪之轨迹3》结尾等了一年多的故事很快就会解释。除了再次展示一个智商超越主角团所有人的角色外,一个超越主角团所有人的角色TA除了智商和勇气,还会有一个非常感人的场景……
更多的惊喜需要你自己去发现。如果我多说一句,可能会剧透关键内容。
一方有难,八方支持闪之轨迹的故事从学校开始。游戏中有很多有头有脸有配音的角色,主角的同学,主角的学长学姐。……
这样,就有相当多的角色,即使扩大了整体空间,也不可避免地牺牲了一些主角组的场景。更重要的是,《闪光轨迹3》中有一群学生。
这是《闪之轨迹》叙事中的一大劣势,但令人惊讶的是,《闪之轨迹4》将这一劣势转化为优势。
这部作品被称为历代主角聚在一起,所以当主角团遇到困难时,会有历代主角和他们的朋友帮忙,重量级和感动程度都不在同一水平。
更值得称道的是,这部作品的主线和支线剧情中配角的场景和出场方式都恰到好处。比如《闪之轨迹》中出现的李恩的前辈文森特,在主角团差点被封锁的时候,就以贵族的身份出现了,对主角团不利的恰好是李恩的一个同学。考虑到他们的身份和立场,这是非常合理的。
这些以前被我认为纯粹是多余的的角色现在似乎有了它们的意义。帝国的巨大舞台确实需要足够的演员才能有这种宏大的感觉。
此外,主线中会有更多玩家意想不到的角色加入主角团队。虽然可以用的时间不长,但是在地图上行走这么多变态的角色恐怕是空的。 the 3rd》这是第一次。
人多,全是好事丰富的游戏情节解开了许多谜团,但也导致了复杂的游戏内容。
不用说,支线任务一如既往的多,但大部分支线任务都可以跳过,所以不成问题。
但事实上,主要任务中有很多对话故事。在这个情节中,玩家可以与大约8组和每组3~4人的角色交谈,每组可以交谈2~3次。根据最少的计算,它是8×3×2=48次。根据剧情进展,这次对话还有第二轮,每次粗略看至少要0.5~2分钟……
如果加上逃跑和情节的时间,玩家可能会在几个小时内继续交谈。虽然这些对话的内容仍然是预期的和有趣的,但持续的对话仍然会让人们感到有点易怒。
继承闪之轨迹3的优势从《闪之轨迹2》到《闪之轨迹3》,不仅是游戏平台的变化,也是系统和画面的一大进化。《闪之轨迹4》继承了这些进化点。
肉眼可见游戏画面、载入时间、人物建模的进化,这里就不赘述了。最大的变化是战斗系统。
根据《闪之轨迹3》中的战斗系统 PS4 手柄的8个按钮分别分配了一个命令,这无疑比之前选择命令的方式更人性化。
此外,由于闪光轨迹的变化,原游戏的导力器系统失去了配点的乐趣,需要测量电路效果和魔法所需的点,然后添加 Link 虽然系统提高了战术的存在感,但存在感仍然有限。
而《闪之轨迹3》 Break 和 Brave Order 加入系统,这个Link系统真的发挥到了极致。Link系统的本质是,一个人的会心一击或姿势崩溃可以成为全队输出的机会,而敌人 Break 槽被清空时处于虚弱状态,部分队友行动顺序比敌人慢,Link系统尤为重要。
Brave Order 可以在不消耗自己行动次数的情况下强化自己的角色,但与Link Attack同样需要消费 Brave Point ,这种矛盾也使战斗更具战略性。
然后发扬光大闪之轨迹3为 Falcom 在新的阵地 PS4 它奠定了基础。虽然《闪光轨迹4》没有前一部作品那么革命性,但通过自动战斗、自动归档、跳过情节等改进,游戏变得更加舒适和具有挑战性。
不再是一边倒的战斗与以前相比,《闪之轨迹3》的战斗难度有了很大,但由于上述原因 Break 事实上,系统的存在是困难的 Boss 一边倒经常发生在战争中。
只要在《闪之轨迹3》中 Boss 的 Break 当所有的槽都空了,他就相当于失去了一半的生命。如果每个人都有一个近战连续技能,或者一个会心的高伤魔法(与游戏中的核心回路相匹配,甚至可以让魔法聚集100%的会心),即使不能Boss归西,再放S技(游戏中的必杀技)抢行动顺序,也能补上最后一刀。
但在《闪之轨迹4》中,Boss 没那么容易处理。Boss一开始就会进入危险的高扬状态,如果一不小心,也许你还没出招,就已经团灭了。
如果像上一部作品一样,把手 Boss 打至 Break 之后无脑连续打,有点无聊,但这次 Boss 每个人都没有尽力。当血量减少到一半时,他们会说你能做什么,然后把它放在一边 Break 槽满后,进入高扬状态。
这种模式的难度在于 Boss 打到半血,而且是 Break 一般来说,我们已经付出了很大的代价,要么处于异常状态,要么对血量不满意,要么是对槽空的状态 CP、EP 它已经消耗了很多。此时,面对即将进入高扬状态的S技术, Boss ,真是头疼。
过场对战更有速度感一路玩轨迹系列的玩家会熟悉这样的过场动画:你像木偶剧一样射我两队,我砍你,双方都没看到血,最后活蹦乱跳的离开了。
以前角色还是三头身的时候,这可能还是有点可爱的,但是到了闪之轨迹的时代,就会变成这样:
虽然《闪之轨迹4》中短兵相接的场景不多,但真正看到的时候,却让人眼前一亮:
虽说放到 JRPG 在这一类中,这样的过场并不是很精彩,但对于轨迹系列本身来说,这无疑是一种进步。
有些问题一如既往地存在虽然《闪之轨迹4》改变了轨迹系列中的许多老问题,但仍然存在许多问题,如改进后仍然相当无聊的骑马战争。就像角色僵硬、不自然(毕竟,没有动作捕捉),跑楼梯和斜坡一样 JRPG 这次就不多提了。
仍然存在掉帧问题《闪之轨迹4》的画面达到了 PS4(非Pro)还是有掉帧的问题。在一些情节中,当许多角色同时出现在图片中,镜头移动时,就会卡住。
闪轨式角色介绍说到镜头,《闪光的轨迹》四部曲有一个人物介绍镜头,让人哭笑不得。几乎每次需要介绍人物时,镜头都会从人物的腿慢慢转向右上角,最后放开人物的脸。而且人物经常闭上眼睛,等镜头停下来再睁开眼睛。……
因为这个镜头的重复性很高,它几乎与一些救援作斗争。如果这是角色第一次出现,或者真实身份被揭示,那么一个介绍是可以理解的。每个角色都会有这样的介绍,有时有点无聊。
当这个BGM响起一旦轨迹系列的主角遇到比自己更难击败的敌人,通常会有强大的角色来拯救现场,这也是该系列的一个传统。这以前没有特别说过,但《闪光轨迹3》中的救援程序太单一了,甚至台词也差不多,所以被嘲笑,你可以看到没有必要来感受:
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《闪之轨迹4》也不例外。也许只有当剧本作家想到其他方法来处理敌我之间的战斗力差距时,这一点才会得到改善。
当然,这部作品的救援方式自然比《闪之轨迹3》要多得多,但每当熟悉的时候BGM剑戟怒涛响了,我还是会马上反应过来——主角团又有救了。
作为帝国篇的最后一章,《闪之轨迹4》可以说是系列的完美结局。
我们可以在这部作品中玩几乎所有的小游戏,比如《闪之轨迹3》中备受好评的卡牌游戏《魔唤精灵》,或者在《碧之轨迹》中虐人数千次的消除游戏《波姆》。
我们也可以体验到60多个小时的主要情节,看看主人公和他们的团队是如何在这个广阔的帝国中创造一个世界的。
隐藏在每个角落的惊喜必须等待你自己去探索。如果可能的话,不要错过任何分支,你会后悔的。
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