新手教学关卡是很多游戏必备的功能之一,但是对于玩家来说,真的需要必备吗?
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新手教学通常是玩家在游戏世界中接触到的第一个游戏内容(不包括开场动画)。教学水平的质量往往直接决定了玩家是否能在第一时间掌握游戏的生命之门。这就像第一次涉足江湖的道士下山前,师傅想传给你一套醒来的金言,这样你就不会在凡人的世界里迷失自然。因此,玩家可以集中注意力,倾听,这显示了它的重要性。
可当IGN当满分神作《见证者》出现在我们面前时,师傅一言不发地不发。当我们踏入这个奇怪的游戏世界时,我们不禁感到惊讶和不安。
我是谁?我在哪里?我该怎么办?
《见证者》是2016年发行的一款新游戏,但从任何角度来看,这款具有下一代精美画面的解谜游戏都非常奇怪。它没有明亮的背景音乐和华丽的开场 CG ,没有生动的角色刻画,甚至没有像样的标题界面。双击打开,直接进入游戏世界,简单粗暴到不合理。
更可气的是,除了一开始简单的操作提示,我的屏幕上不再出现任何东西UI或者文字。所有出现在我面前的东西都静静地放在那里。没有人告诉我该做什么。我甚至不知道我在做什么。
如何玩这个游戏?带着这个问题,我们来谈谈游戏教学关卡设计的前世。
自学成才的FC时代
回忆起来FC在游戏时代,你会发现当时的游戏似乎没有新手指南或教学水平。我们拿着手柄按了一下,不到两三分钟就发现了游戏的尿液,然后开始玩得很开心。
似乎在我们出生之前,我们已经点满了玩游戏的天赋树,即使没有教学,我们也能很快开始。但这实际上是FC游戏时代的特殊性给玩家带来了心理错觉。
有的人在游戏中天赋异禀,有的人永远学不会
早期的FC游戏受到技术和成本的限制,游戏卡带的内存容量必须仔细计算。华丽的标题菜单,美丽的背景音乐或开场CG当时很奢侈,更别说教玩家如何单独玩这个游戏了。
然而,由于早期游戏操作简单,钥匙很少,玩家自己探索的成本并不高。越来越多的游戏使用类似的按钮设置,使手柄和其他操作员上的每个按钮都给出了一传统的特殊语义,通用。
比如大家都知道四个方向键用来控制角色的移动,A”、“B两个交互键一次,或代表跳跃、攻击,或代表拳击、踢,或代表确认、取消。这与现代键鼠的操作习惯相一致 W\A\S\D ”、“ Q\W\E\R 语义义有异曲同工之妙。
经典的红白机手柄
但其实很多FC正版游戏卡带附有游戏手册,对游戏的基本操作和游戏规则的教学有详细的记录。然而,由于红白机内部硬件的高通用性,当时模仿游戏主机的成本非常低。许多玩家使用卡带烧录来获得盗版游戏。当然,他们从未见过这本手册。
在脱离说明书的前提下,虽然我们很容易尝试暴力枚举的基本操作,但就像B 很多人根本不知道键加速这种高级操作。因此,很长一段时间以来,如何在超级马里奥兄弟的最后一个跳旗杆上获得满分是一个令人困惑的问题。
特别是,许多隐藏的奖励需要先进的技能和对游戏的更深入的理解和观察。这使得真正的玩家和盗版玩家在新手指南方面开始有所不同。直到玩家社区成熟,这些秘密才成为著名的游戏策略。
超级马里奥兄弟手册
游戏行业的填鸭式教育
随着科学技术的发展和《纽约时报》的进步,游戏终于开始有了一个教学水平,并以简单互动的形式在游戏中构建了纸质描述。从简单的文本到图片,再到动画视频演示,所有的指导信息都清晰、快速、方便。游戏甚至允许玩家修改按钮配置以满足个人习惯。
当游戏一次又一次地创新时,玩家也会被更新。新手教学的逐步完善降低了游戏的启动门槛,逐渐扩大了玩家群体,但与此同时,逐渐失去了FC学习热情旺盛,探索欲望无限。
因为某个关卡,玩家之间忘记食物是很常见的
有一种玩家,当他们手里拿着一个全新的游戏时,他们总是不耐烦地跳过教学水平,直接进入正式的游戏过程,并抱怨游戏没有教他如果通过。
你可能会认为这种玩家自讨苦吃是不合理的,但这种现象也反映在许多游戏的新手教学中。
有时让我们愤怒地砸键盘游戏坑,只是因为我们没有认真玩教学水平
技术的进步让玩家摆脱了无聊的手册,但新手指南的形式并没有跟上技术的步伐。玩家在教学中所经历的是,当我们好奇地接近互动对象时,一个文本描述或图片,甚至一个视频演示都会及时弹出到屏幕上。虽然这种服务看起来生动体贴,但它也打破了游戏的节奏,让玩家分心。
这就像一个新手指南机器人,当你第一次开始玩游戏时,当你遇到奇怪的游戏规则时,它会立即帮助你把手册翻到相应的页面,然后递给你。它节省的可能只是你自己阅读手册的时间。
从本质上讲,这种传统的强制引导教学并没有解放玩家读解释的无聊中解放出来。
《天涯明月刀》的视频讲解进一步降低了游戏的整体假装能力
即使在今天,这种传统和落后的新手指导仍然很普遍,包括商业考虑。在今天的免费游戏中,游戏的用户流量往往决定了游戏的收入,所以开发者会尽一切努力吸引更多的玩家。
与游戏经验丰富的核心玩家相比,快餐游戏更喜欢不那么挑剔的休闲玩家甚至非玩家群体。一个完美的新手指南对于吸引和保留这些潜在的游戏用户至关重要。在某种程度上,这甚至是一种逆向发展。
因为其实早在FC在游戏时代,除了传统枯燥的纸质游戏手册外,还有将新手教学完美融入游戏过程的案例。在《超级马里奥兄弟》的第一关,宫本茂通过逐渐呈现的游戏内容和相应的反馈,让玩家快速掌握顶砖、踩人、吃蘑菇、跳峡谷等游戏关键元素。在游戏开始的待机画面中,播放闯关动画,进一步教玩家如何玩。这种高级操作基本上已经成为行业诱导教学关卡设计的优秀模式。
《超级玛丽》第一屏的画面之所以是一个大的空背景,是为了让教学信息从最少最简单的开始
对于没有阅读习惯的中国人来说,独立学习一直是一个城市传说。我们所经历的填鸭式教育是在这种意识程度较低的普遍教育需求下诞生的。用户群体更广、门槛更低的移动游戏和在线游戏是强迫新手指导的持续增长的温床。
思维诱导和自主学习
在《独立游戏电影》的新闻发布会上,一位日本朋友向舞台上的独立游戏艺术家询问了他对今天日本游戏的看法,但他被以菲鱼抓住了(《FEZ 》制作人)和 Blow 以《时空幻境》和《见证者》为代表的独立游戏人的直言不讳嘲讽。
由于制作人把玩家当傻子,剥夺了玩家的好奇心和探索欲望,他们觉得日本游戏现在很糟糕。
菲鱼的直言不讳使他成为互联网上众矢之的
除了独立艺术家独特的直率和批判精神外,他们敢于直言不讳的原因更重要的是,他们都找到了比强迫更好的游戏教学方法。在《时空幻境》的每一个新房间新章节中,玩家都会获得不同的能力。Blow每一章的第一关都有一个几乎完全相同的问题作为教学关,但他没有给出任何提示。尽量减少教学关卡的游戏元素,然后夸大其词,构成唯一的挑战。当玩家面对这一唯一的挑战,没有其他信息干扰,对关卡的理解更加直观和准确,因此玩家有更多的机会思考和解决问题。
《时空幻境》具有惊人的游戏创意和关卡设计
这种方法并不要求玩家猜测制作人的设计意图。这种设计的内在逻辑必须是最简单、最容易理解和最常见的。他的意思是引导玩家通过简单的自我问答思考,让玩家教自己
这是对填鸭式的有力抱怨。阅读提示获得的知识总是存在于提示板上。如果你忘记了,你必须回来再看一眼。然而,通过自主学习获得的游戏规则将整合成玩家自己的东西。这和教育一样。
这种诱导新手指导给玩家带来的成就感体验是强迫指导无法比拟的。有些游戏甚至将这种设计理念应用到整个游戏层面,让玩家和制作人始终保持这种沉默的交流。
现在回头看看Blow新的解谜作品《见证人》可以说充分发挥了这种诱导指导作用。由于游戏本身的谜题设计是一种抽象的画线游戏,在新手指导的一些过程中,信息的极端简化达到了极限,理解成本极低,使得游戏的启动门槛前所未有地低。
见证者和教学信息的抽象化和极简化,在业内已经达到了极致
《见证者》的所有谜题规则都取决于玩家自己的不断尝试和发现。Blow将画线谜题的规则设计成一套独特的词典,每一条规则都是有自己语义的词汇。
通过观察现象、总结规则和实验验证,玩家掌握这套词典的过程就像科学研究一样。然后用这套词典在自由探索的岛屿上解决综合性问题。Blow巧妙的设计展现了诱导教学的终极形式。
科学研究也恰恰相关 游戏《见证人》的主题。看似与游戏世界格格不入的谜题,其实已经成为游戏深刻内涵的绝妙隐喻。游戏的内容和玩法完全融合,为游戏叙事提供了另一种方式,是另一种思维诱导。
当游戏给人们带来思考时,它比文学、艺术、电影等传统艺术更有效
从菜鸟到大师
将玩家从菜鸟培养成大师是很多游戏构建玩家心流的核心,也是玩家获得成长感和成就感的主要形式。
除了在线游戏玩家之间的水平竞争,单人游戏的过程总是可以给玩家带来我是如此的缺点的无忧无虑的体验。如何确保玩家能够在有限的挑战中突破自己,而不是被问题和过度积累的挫折所说服,是关卡设计领域的一项技术,我们通常称之为难度曲线。
新手教学通常是这条曲线中最关键的部分。它的作用是告诉玩家,你仍然是一道菜,但只要你掌握了这些基本的动作并学会应用,你就会变得越来越强大。它以低开高走的态度给玩家信心和展望。
游戏早期的BOSS游戏后期的小怪物通常意味着玩家和游戏角色的成长
然而,现代游戏的快餐和流行一次又一次地刷新了新手指南的底线。被成千上万的人鄙视的自动寻路仍然可以在移动游戏中生根发芽。我们真的希望更多的人进入玩家组,与更多的人分享我们在游戏中所体验到的快乐。但这不应该成为剥夺他们好奇心和探索欲望的原因,更不用说被看钱的无良制造商了。
从菜鸟到大师不应该是被迫获得的虚荣心,而应该是玩家在游戏世界与制作人的无声交流中获得的精神共鸣和相互理解。