Anno时代一直是我最喜欢的系列。它是模拟建造游戏的独特成员,不同于EA模拟城市和新的城市:天际线等巨大地图规划,走精致路线时代分散的岛屿管理、严格的材料供需和贸易流通战略理念,加上探索和战斗RTS在固定玩家群体中,操作元素保持了很好的人气。
作为本系列的最新作品,后缀1800自然代表了游戏的时代。事实上,19世纪对人类来说是一个动荡的时代——当时,泰坦尼克号还没有诞生,但德川幕府已经摇摇欲坠,鸦片战争正在到来,西方殖民扩张正在全面展开——随着另一个工业繁荣,英国女王的帆船探索了世界的每一个角落,煤炭、钢铁、石油和电力的出现极大地促进了人类社会的进程。
《时代1800》就是这样一部作品,它遵循系列前辈留下的传统,始终强调时代的氛围;然后希望玩家从金字塔需求链、地形和城市布局,开辟渠道,探索新大陆——获得幸福。
从战斗中看本质
游戏是否吸引你,有时是一个demo体积,有时是开场教程的长度,有时甚至只需要一个实机截图,或者你在旅行了几十个小时后哝着什么垃圾游戏!”的觉悟。在《时代1800》中,虽然游戏提供了三种模式:战斗、沙盒和多人,但我建议你从战斗开始——因为它不仅会帮助你熟悉这一代人的特点和玩法,还会给你讲一个故事!
经典模式2选1
这场战斗分为四章为四章,不同于之前强烈分离的章节体验。1800使用了一个连续的故事,与游戏发展的各个阶段相对应,完成了从初学到高级的8小时教程使命。
来到1900年初的旧世界,有地位的父亲被捕,死在监狱里;叔叔抓住机会抢劫家庭财产,整个港口城市落入其中,不断迫害我们的主角。因此,这种基调构成了典型的家庭闹剧。然而,幕后真正的凶手并不是我们猪脑肥肠的爱德华叔叔。玩家需要不断发展自己的小岛,与女王和各方打交道,最终推动剧情揭露真正的凶手,洗清死去父亲的罪名,夺回失去的一切。
爱德华叔叔趁机篡权
背后作怪的势力
当然,讲故事不是育碧的特长,也不是《时代1800》这个年纪该承受的。这部作品还利用这个故事将游戏的节奏分为两部分:旧世界和新世界。如果玩过前一系列游戏的玩家更容易理解,这就像将环节分为经济腹地、极端寒冷的地方和月球殖民三个阶段。这两个世界之间的关系不仅是渐进的,而且是共存和互补的,最终实现了平行发展。
旧世界是一个邪恶的资本主义社会。人民等级和科技树又长又大,是经济和财产的主要来源;新世界是指美国加勒比海的殖民地,与旧世界有不同的资源、人民需求和科技建筑。例如,旧世界资本家需要的咖啡、毛皮等奢侈品需要在新世界收集和运输原材料。相反,新世界对冶金锻造产品的需求也是如此。
新旧世界的一般画风是这样的:
来到新世界的殖民地,公民等级和建筑也发生了变化(下方)
新旧之间有一片海洋和一个名为远征的冒险环节。作为时代的新元素,虽然这套类似选择题的文字冒险设计已经在许多其他类型的游戏中使用,但它出现在战略商业游戏中,再加上非常出色的艺术风格,绝对有一种独特的味道。
每次远征都会有相应的情况说明,如果道具有特定的技能,可以提高成功率
中间需要一系列的选择
那么,当我们的殖民地发展井然有序,人口和幸福爆发时,我们该怎么办呢?当然,发展军事,把对方干回去!这也是整个战的结束。这个系列想要传达一个永恒的真理——军事力量需要稳定的人心和强大的经济作为基础,当你到达这个环节时,游戏将进入中后期。
当这样的大片既视觉感CG当它出现时,战斗基本上即将结束
玩沙盒后了解本质
欢迎再次进入19世纪初的自由时代。这款游戏提供的核心体验必须是沙盒模式,具有重复的可玩性。在这里,我们终于可以谈谈文章开头应该提到的一些东西,比如这部作品的基本玩法和特点。
从设计概念来看,这个系列的核心游戏循环非常简单:满足公民在不同层次的材料需求和幸福需求,同时促进人口增长,解锁新建筑和生产链,然后继续满足放屁的欲望和需求——只有这样,你才能有更多的人口和收入,以及可用的劳动力。
农民和工程师的住宅外观不同。当然,工程师的需求也是高级货物
不同层次的公民可以从事不同的岗位和经济贡献。同时,他们对住房、设施、食品等生活的需求也不同,呈上升趋势。一个简单的例子,农民只需要有基本的食物和衣服保证,但工程师这个四级居民的需求看上面的截图,都是昂贵的商品!由于游戏运营的复杂性,《时代1800》目前最多有5个公民阶级,通常你玩T在四个环节中,基本上就像一个文明说10点睡觉结果玩到黎明。
在石油时代,生产链将变得越来越复杂,成本也在上升
有了劳动力,我们需要建立一个高效的街道和物流网络,以确保生产设施能够快速准确地生产公民所需的商品。这测试了玩家的城市规划和布局能力。此时,模拟城市的玩家可以在舞台上发言。
绿色网格代表影响范围
因此,如果你想让消防队立即到达,修路规划是一门学问
然而,生活从来没有想象的那么简单。在商业过程中,由于资源匮乏,我们通常无法满足公民的消费者需求。此时,通常有两种传统的方法,游戏设计试图引导玩家:1。探索更多的岛屿和新世界,然后通过贸易路线将资源运回。2.我很富有。我直接在自己的港口高价收货,但吗?NPC卖你是另一回事。
在19世纪,大航海的黄金时代已经过去日益先进的航海设备和准确的地图趋势于殖民者对世界各个角落的探索和占有。几十年后,他们找到了中国,然后带来了鸦片战争。在《时代1800》中,无论你是否愿意,都需要制定一条贸易路线,实现各岛之间物资的互补和平衡。空闲时间,地图上的NPC势力打交道做任务,在奉承和威胁的诱惑下,与他们开通商业渠道,这样经济容错率就会大大提高。
贸易线决定了你的运营上限
后期运输码头后,可实现全岛人力资源共同的逆天效应
像这样复杂的系统游戏不能在这里分析。简而言之,当你理解这些基础时,尽管你的工业帝国和殖民天堂是大胆建造的,但由于各种细节导致经济崩溃并不重要。没有什么不能一次打开新文件,对吧?不,再打开几次!
不是每个人都有天赋,所以不要让自己太难堪
牢记经验,不忘初心
育碧是一家勇于创新的游戏公司,他们愿意倾听玩家和社区的声音。
我对这个系列的真正全面理解始于《时代1701》。除了画面已经被时间风化,它的整个核心系统仍然被这个系列所使用。建设、贸易、外交和战争的基调都是从那时起确定的。然而,该系列已经发展到最近的两部电影,特别是《时代2205》。
虽然外交力量不多,但多一个伙伴少一个对手总是好的
2205年收集了许多新的游戏玩法,如建筑模块化,这是第一次出现在系列中。然而,在最自豪的经典设计中,特别是贸易、独立战斗水平等游戏玩法受到了极大的争议和批评。然后,甚至建筑范围的影响也被取消了,这是这类游戏的核心乐趣之一——城市规划布局,这部作品的最终命运也可以想象。
纪元2205的印象只停留在它酷酷的登月场景中
各种建筑的细节都不错
幸运的是,育碧悬崖勒马选择继承前辈1701和1404的江山,在风格和业务细节上坚定不移地向前辈致敬。这部作品不仅回归了建筑规划的游戏玩法,而且在雕刻产业链和贸易元素方面也不粗心,而且区分了人们的材料需求和幸福需求,有利于建设更复杂的建筑类型和公民阶级。
观光旅游也是后期收入的来源之一
非岛屿大亨通过报纸控制舆论
在某种程度上,动物园和博物馆的收藏类别代表了你游戏的最终进展
唯一的问题是RTS在玩船的操作中,不要指望它能提供像帝国时代那样平滑的星际争霸和即时战略体验。游戏中愚蠢的寻路、战斗反应和操作逻辑应和操作逻辑,有时我们不得不从商业规划中抽出精力,花一些时间手动纠正。
最后,我选择了经济碾压,创造了一支无敌舰队A!
就我个人而言,产业链和城市规划的严谨性、发展的自由以及由此产生的可玩性是判断这类游戏是否有趣的标准。1800年的经验在网上很强。在此基础上,远征模式是一个额外的奖励项目。一般来说,它纠正了2205年快餐的趋势。
远征的奖励很有吸引力
你更愿意为248和肝付出哪一个?
对不起,如果你想入坑,恐怕两者都逃不掉。作为回报,你可以享受作为城建搬砖工头每一分钟的快乐,以及不敢相信眼前的杰作是自己创作的的成就感。在伤肝的方式上,与刺客信条、全境封锁等开放世界刷子游戏相比,时代的城市建设将让你长期沉浸在上帝的视角中。所以也是肝硬化,确实是两种完全不同的心情。这部作品也是新人入坑的绝佳机会。我通常不会向别人推荐前2205部作品,也不希望他们误解这个系列的所有核心特征。《时代1800》代表了正统时代的回归。
享受沟中死水岛节日的乐趣
另一方面,在当今不断受到轻量化手机游戏冲击的传统战略商业游戏中,非3A也就是说,在独立的行业环境下,似乎只有育碧的《时代》和我们刚刚评价的《岛屿大亨》等非常少的老字号存活在这个阵营。首发248的价格可能不是每个模拟建筑玩家都能接受的,但幸运的是,这是一部优秀的作品,没有二次消费,优秀的成就感和一流的可玩性,在4月和5月的淡季是一个很好的休息(shang)闲(gan)选择。
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