导言:2004年,前Lucasarts工作室(卢卡斯电影视频游戏出版机构)的三名员工Dan Connors、Kevin bruner和Troy Molander,为了实现彼此的共同梦想——开发专注于故事的游戏,决定离开这家历史悠久的著名传奇公司。当时Conors的想法是打造和美剧一样精彩的游戏,让人们像讨论美剧一样热情地谈论游戏。11年后的今天,经过对游戏叙事和章节发行模式的不断探索,Telletale终于在今天的游戏行业找到了自己的天空。
经过几次融资和谈判,2004年6月,Telltale 加州圣拉斐尔Games正式成立。不同的是,与其他游戏开发商相比,Telltale Games的三位联合创始人选择了一种完全不同的商业模式来发布自己的游戏——这种模式被称为数字分销发行模式,即著名的章节发行模式。这种模式过去在影视行业很常见,但在当时的游戏行业却没有人尝试过。改编各大漫画﹑电影和著名的电视剧,然后以一种全新的互动艺术形式出现——游戏。
2005年2月,Telltale推出了自公司成立以来的第一款游戏,名为“德州扑克”(Telltale Texas Hold´em)》 ,然而,许多人会认为,对于一家专注于发行章节互动叙事游戏的公司来说,第一部作品实际上是扑克牌游戏,这是相当奇怪的。但事实并非如此。游戏的推出只是为了测试Telltale内部游戏引擎的性能效果。然而,由于这部作品出人意料地受到了业界的高度赞扬,Telltale也开发了两部续集《扑克之夜:仓库》(Poker Night At The Inventory)》及 《扑克之夜2(Poker Night2) 。有趣的是,该系列的推出已经成为Telltale历史上唯一一款未经授权完全原创的游戏作品。
2005年9月,Telltale推出了真正意义上的情景交互式游戏《骨头历险记》(Bone:Out From Boneville)》 ,这部作品是以漫画为基础的《Jeff Smith’s Bone》改编的冒险游戏也受到了高度赞扬,但由于过短的过程和过于简单的游戏方法也受到了批评。如果说《骨头》和后来为育碧开发的延伸游戏《犯罪现场调查》系列是Telltale探索叙事性游戏的阶段,那么基于史蒂夫•改编自柏塞尔著名漫画系列的游戏《山姆和麦克斯:拯救世界(Sam & Max Save The World)》是Telltale尊定章节游戏发行模式的标志。
虽然游戏在发布后被指出有大量重复的关卡设计,但幽默的故事和有趣的角色设置曾经引起了轰动,每月推送一个小章节的形式也促进了热量的扩大,这已经成为Telltale发布模式的标准。得益于这一热度趋势,Telltale不仅在2007年至2010年之间成功实施了两轮重大融资计划,而且,比如《超级无敌掌门狗的华丽冒险》(Wallace & Gromit's Grand Adventures)》﹑《猴岛故事(Tales Of Monkey Island)》等等,几大喜剧系列也取得了不错的成绩,他们甚至获得了NBC环球影视公司旗下的两部著名电影《回归未来》(Back To The Future)》还有侏罗纪公园(Jurassic Park)》改编版权。
根据Telltale2010年公布的财务报告,他们当年的收入达到1000万美元,同比增长90%,而作为Telltale营销部高级副总裁的Steve Alllison甚至说“主要原因应该归咎于游戏版《回归未来》的巨大成功”。如果你没见过罗伯特,Metacritic对这部作品的平均评价也高达75分。•泽米基斯的《回归未来》系列三部曲将是你弥补这部经典科幻电影的最佳选择。看过这部电影的朋友不必担心游戏会破坏电影的整体质量,因为经典和体验永远不会相互排斥,甚至会有意想不到的惊喜。的确,在这两部改编作品中,Telltale抛弃了传统情景冒险游戏固有的互动体验,Connors在接受Venturebeat采访时表示,《回归未来》和《侏罗纪公园》是Teltale真正探索互动情节的﹑故事模块﹑游戏中实际表现情节的重要一步,可以说,这两部系列作品是Telltale对过去作品固有模式的创新,也是该系列作品的主要分水岭。
2012年4月24日,Telltale决定再次将漫画作品改编成游戏平台,但这一次,他们甚至没想到会如此成功。这部改编自热门漫画《行尸走肉》(The Walking Dead)》同名游戏作品不仅让Telltale获得了2012年VGA年度最佳游戏,还将《行尸走肉》的全球热度扩展到了漫画﹑电视﹑在电影以外的行业。《行尸走肉》的作者Robert Kirkman在接受Polygon采访时表示:“当初有两个游戏开发项目延伸到行尸走肉,一个是动视开发的行尸走肉:生存本能(The Walking Dead:Survival Instinct)》,另一个是Telltale的同名游戏。由于AMC(《行尸走肉》电视剧的制作和发行人)有自己的授权部门,我没有参与动视版的制作过程。其实我只是提到了一些相关的想法和一些情节的决策处理,其实我也没有参与太多的环节,但是《行尸走肉》在Telltale版的成功或多或少的牵扯到了我身上。”
Kirkman的言下之意似乎有些含蓄,甚至表现得不那么急功近利,但Telltale的联合创始人丹•康纳斯说:“正是因为Kirkman的参与,Telltale的开发团队才有了最后一款‘原创’游戏,而不是选择了《行尸走肉》系列漫画中现有的老角色。“可以说,他的参与使Telltale更加关注漫画《行尸走肉》中对生存和人性的刻画,而不是沉重的元素收集。正是由于泛滥的收集元素和无脑的射击元素,《行尸走肉:生存本能》使得这两部同样基于《行尸走肉》漫画的游戏作品的成败有很大的不同。
Telltale的制作在改编《行尸走肉》取得巨大成功后,也因此在业内闻名,漫画越来越多﹑电视发行商带着自己引以为傲的作品找到了Telltale ,并希望他们能通过将自己的作品改编成游戏来激发新的活力。目前,他们在这方面确实做得很好,无论是改编自寓言故事的《与狼同行》(The Wolf Among Us)》还是携手“无主之地”(Borderlands)》Gearbox开发商系列 Software创作的原创作品《无主之地传说》(Tales From The Borderlands)》都取得了相当好的口碑和成绩。员工人数也从3名初创公司发展到240家大公司,不仅负责工作的开发,甚至发行权也由自己安排。
可以说,Teltale的成功有些令人惊讶。在短短11年的时间里,Telltale已经完全在3A杰作和独立游戏中占据了游戏产业的一半,创造了自己的天空。有人曾经评论过Teltale在游戏行业的定位,凭借出色的剧本创作、出色的情节设计、原创生态的改编,甚至超越了原创经典的光环,Telltale显然已经成为“游戏界的HBO”。HBO全球授权副总裁Josh “复杂的故事和高超的叙事手法是Telltale与他人不同的优势,”Goodstadt曾说。HBO全球授权副总裁Josh “复杂的故事和高超的叙事手法是Telltale与他人不同的优势,”Goodstadt曾说
正是因为Telltale在过去10年中坚持并不断改进“点击”操作带来的情感体验互动模式,描述故事的首要任务是如何描述好角色,角色的描述是“点击”操作的中心。纵观Teltale的产品线,你会惊讶地发现,每一部作品让我们记住的不是故事,而是故事赋予的角色。当“点击”操作被赋予游戏和角色时,选择成为互动体验的最佳选择。通过“点击”的过程,玩家会慢慢发现和探索角色的心路历程,在不同的时刻做出自己认为对角色最正确的选择,此时此刻情感表达会被悄悄推断出来,在剧情的带动下,等待下一轮的爆发。
在《行尸走肉》第一季中,我们遇到了那个温柔友好的人,他虽然违法了,但是﹑乐观勇敢的黑人Lee Everett,在他的带领下,我们见证了Clementine从依赖到独立成长的第二季;在《与狼同行》中,我们感受到了童话人物在美丽传说下的悲伤和无奈;在《无主之地:传说》中,我们被里斯和菲奥纳在那个神奇的潘多拉星球上的爱、恨、幽默所感动;然后,随着权利游戏的推出,我们参与了森林氏族(House Forrester)在保卫家园的血腥斗争史中。
诚然,Telltale在改编作品中确实有自己的一套笔触,但对于作者来说,我希望以后能看到更多Telltale的原创作品,而不是改编别人的作品。好消息是,根据《我的世界》,Telltale似乎也看到了这一点(Minecraft)》Mojang的开发商表示,他们将与Telltale合作开发一款名为“我的世界:故事模式(Minecraft Story Mode)》的作品。虽然主要是改编,但由于《我的世界》本身没有任何故事,这部作品的制作不仅是Teltale对原创性的尝试,也是对Teltale写作技巧的巨大考验。为此,我们有理由相信Telltale将来会有更多的原创内容,而不是被改编版权所束缚。在这里,我引用了前卢卡斯电影动画部副总裁科勒姆•斯莱文·盖尔的话作为结论:“很多人只关注如何让游戏画面像电影一样精致,而忽略了让游戏充满情感和故事”。
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